Смоляной дневник - страница 9



Существует такая иллюзия, не знаю, естественным ли образом она заводиться в голове или же распространяется неведомым путем, будто все подчиняется некоему порядку. Если будешь делать то-то, то это приведет к таким-то результатам. В рамках такого образа мысли даже мои нелепые грезы выглядит вполне воплотимыми. Однако, это не так… Они бесконечно оторваны от жизни и эфемерны. В мире, в котором человек – единственный агент порядка, порядок невозможен. Несчетное количество элементов подвергаются бесконечному числу взаимодействий, приводящих к невообразимому количеству последствий, каждое из которых непредсказуемым образом влияет на другие элементы. В таких условиях повторение одного и того же сюжета представляется скорее чудом, нежели закономерностью. Вероятно, поэтому мы и тяготеем к простым, однотипным историям. Подобно стандартным пластиковым хомутам они стягивают, скрепляют рваные куски хаоса в мало-мальски цельную реальность.

Я устал притворяться, будто желаю чего-то необыкновенного, изысканного и уникального. На самом же деле я хочу простого, повторяющегося, убаюкивающего своей обыденность, ничем не выделяющегося и страшно предсказуемого. Я рад верить, что существует некий план, что все происходит в соответствии чьим-то с грандиозным замыслом, что за происходящим стоит если не бог, то как минимум элитарный заговор. Управляйте мной – тайно ли, явно ли, я хочу быть винтиком в аппарате, персонажем чьей-то игры, симуляцией.

14/03

Иногда я боюсь, что слишком заперт в своей жизни. Конечно, я изучаю людей, но все же опасаюсь, что не смогу вызвать отклик в другом человеке. Моя жизнь – вещь в себе, как и я сам.

Откуда вообще мне знать, что нравится людям? Притом, что полагаю, будто мое призвание – развлекать их, распалять в них интерес и возбуждать любопытство. Мое мышление слишком ограничено для этой задачи. У меня всего-ничего персонажей, которыми я играюсь, и два с половиной сеттинга.

Как могу я судить о чем-то, что лежит за пределами моего личного опыта? Хочется надеяться, есть какие-то общечеловеческие вещи, которые объединяют меня с другими. В противном случае, даже не представляю, что удерживает нас вместе…

Важнейший элемент игры – магия. Игрок будет иметь возможность исследовать особняк, выходить в сад и посещать заброшенную мельницу. Ночь, природа Новой Англии, тревожные вопли козодоев.

Согласно одной из двух основных сюжетных линий, игрок должен будет, используя разрозненные источники, воссоздать некий магический ритуал, предварительно собрав необходимые для его проведения предметы. Персонаж будет осваивать магию якобы для того, чтобы покинуть поместье и вернуться к обыденной жизни бухгалтера, отца и мужа.

Альтернативный этому сюжет: подвергая себя огромной опасности, он будет пытаться пробудиться от вязкого кошмара, сбежать из мрачного особняка в свою прежнюю жизнь.

Цель в обоих линиях одна и та же – как можно скорее вернуться в зону комфорта, окунуться в уютный быт, погрузиться в покой рутины. Но средства ее достижения предопределят дальнейшее развитие сюжета.

Игра не будет нейтральной стороной, у нее есть свой интерес, своя воля. Она будет подталкивать, провоцировать игрока к изучению магии, и удерживать, как бы оберегая, от выбора альтернативного пути. Воля игры – направить игрока на путь принятия проклятого оккультного знания. С точки зрения игрока это будет своего рода квест – разыщи разрозненные элементы, сложи воедино полученные знания и предметы и соверши ритуал, который позволит освободиться.