Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев - страница 5




Тут тебе пригодятся знания в следующих областях.

• Теория тестирования (нужно знать методологию, разные виды тестирования, терминологию и многое другое).

• Игровое «железо», от которого в игре зависит многое, начиная от невозможности выставить желаемый графический режим при слабой видеокарте до недостатка оперативной памяти, из-за которого игру вообще не удается запустить.

• Организация рабочего процесса и базового цикла тестирования (чтобы правильно организовать свое рабочее место в зависимости от платформы тестирования, планирования тестовых активностей, анализа рисков, проектирования тест-кейсов, применения техник тест-дизайна для оптимизации времени и т. д.).

• Инструменты тестирования (например, для поддержки и управления процессом тестирования или снятия скриншотов с экрана, записи видео или сохранения необходимой информации).

• Модели разработки (чтобы понимать место тестирования в процессе разработки).

1.2. 7 принципов и 5 мифов тестирования

А еще как дважды два ты должен знать семь принципов тестирования, которые помогут тебе выполнять свои обязанности и продуктивно общаться со всеми, кто заинтересован в твоей работе. Конечно, это не значит, что ты должен вывесить их на своем рабочем месте и повторять их как мантру ежедневно или начать свою профессиональную карьеру, поклявшись жить по этим принципам. Но по мере приобретения опыта ты будешь убеждаться в их правдивости и справедливости, что поможет тебе обобщить свой опыт и сделает выбранную профессию понятнее. Итак, вот они.


1. Тестирование демонстрирует наличие дефектов, а не их отсутствие

Это означает, что, потратив 150 часов на тестирование игры, ты все равно не сможешь сказать, что в ней нет дефектов. Как ни тяжело это признавать, но ты просто на текущий момент не нашел их. Уверен, что у тебя для этого были веские причины: не было всего нужного оборудования (во всех его многочисленных конфигурациях) или не было достаточно времени. Одним словом, гарантировать, что в игре нет багов или того, что они не появятся на каком-то оборудовании или при каких-то очень специфических обстоятельствах ты, к сожалению, никак не можешь. Задача тестировщика – придумать такие сценарии использования игры и в таком количестве, при котором они максимально полно покроют ее функциональную и нефункциональную области и позволят найти дефекты в них.


2. Исчерпывающее тестирование недостижимо

Этот принцип логически вытекает из предыдущего. Тебе физически не хватит времени провести тестирование, которое полностью покроет весь функционал игры и все ее части во всех возможных вариантах и случаях ее использования. Такое тестирование возможно только в очень незначительном количестве тривиальных случаев. Поэтому вместо того чтобы пытаться объять необъятное, стоит научиться использовать различные подходы и методологии, чтобы, распределив силы и расставив приоритеты, сосредоточиться на максимально возможной в плане эффективности проверке. В некоторых случаях (например, когда мало времени) тестирование, основанное на анализе рисков, будет наиболее эффективным и предпочтительным.


3. Раннее тестирование сохраняет время и деньги

Большинство проектных менеджеров подтвердят, что ресурсов всегда не хватает. Не хватает квалифицированных сотрудников, необходимого аппаратного обеспечения, денег и времени, чтобы с минимумом проблем завершить проект. Они также подтвердят, что ошибка, сделанная на раннем этапе разработки, может привести к серьезным последствиям на более поздних этапах. А учитывая то, что ресурсов и так не хватает, последствия ранних ошибок могут стать катастрофическими. Одна из главных задач и одно из самых ценных умений тестировщика – понимание и обнаружение первопричин дефекта, то есть самых ранних действий, которые и привели к возникновению в игре бага. И поскольку любой проект развивается в рамках определенных стадий, то можно только представить, к каким последствиям приведет ошибка, сделанная на этапе разработки требований. Все усилия разработчиков по реализации задач, основанных на ошибочных требованиях гейм-дизайнера, будут перечеркнуты, поскольку они будут также ошибочными по определению. Есть ли выход из подобной ситуации? Конечно! Тестирование должно начинаться как можно раньше. В разработке игр – часто даже раньше разработки требований, еще на этапе концепции (идеи), а иногда и еще раньше – на этапе гипотезы, когда принимается решение о том, стоит ли вообще начинать разработку продукта на текущем этапе.