The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - страница 17



Стрейли и Дракманн – личности творческие и рисковые. Семей у них нет, а вот желания творить и рассказывать истории хоть отбавляй. При этом оба лидеры – возможно, поэтому их так быстро и заметили. Как мы уже знаем, Стрейли вскоре оказался незаменим: он стал основной движущей силой, на которой держалось плодотворное сотрудничество технической и художественной команд Naughty Dog. Что же касается Дракманна, то благодаря выдающимся способностям написания диалогов и красноречию он получал все больше и больше влияния. Многие сотрудники полагали, что именно он придал четкую форму идеям Эми Хенниг. И добрая часть диалогов и самых удачных особенностей персонажей – его работа.

Стрейли и Дракманн бурно спорили и переругивались, но все равно трудились над проектом. «У нас, можно сказать, отношения, почти брак, – шутит Дракманн в книге Джейсона Шрейера „Кровь, пот и пиксели“. – Как у Дрейка с Еленой. Кто Дрейк, а кто Елена? Наверное, я Елена». Но особенно сильно их сблизили схожие взгляды на видеоигры. В первую очередь Стрейли и Дракманн хотели рассказать историю и использовать персонажей в качестве главных двигателей повествования. Их влияние имело такую силу, что фактически определило подход студии к разработке и целям на следующие пятнадцать лет.

Во время работы над Uncharted 2: Among Thieves Стрейли и Дракманн продвинулись по службе. Первый стал одним из главных руководителей проекта, а второй сформулировал их общее видение игры и представил его на конференции GDC в 2010 году под названием «Активный кинематографический опыт» (Active Cinematic Experience).

Что же скрывалось за слоганом, который, вероятно, придумали для привлечения внимания инвесторов и прессы? «Активный кинематографический опыт» обобщает принципы Naughty Dog в создании игр, которые позже привели к успеху The Last of Us. Авторы считали, что видеоигра вбирает наследие, влияние и цели кинематографа и дает опыт, схожий с просмотром фильма. Но при этом опыт интерактивный, по-новому погружающий игрока в историю.

По мнению Стрейли и Дракманна, повествование должно влиять на геймплей. Это полностью переворачивает классическую парадигму видеоигр! Во время разработки Uncharted все мозговые штурмы, совещания по гейм-дизайну, концепт-артам, анимации и весь остальной творческий процесс служили сюжету.

Стрейли объяснял: «У нынешних видеоигр невероятное качество с огромным количеством заданий, фантастическими игровыми механиками и великолепной постановкой. Но часто им всем не хватает эмоциональной вовлеченности. Игрок завершает уровень с теми же чувствами, с какими доделывает домашнее задание. Порой у игры есть история, иногда даже превосходная. Но зачастую между сюжетом и геймплеем настолько большой разрыв, будто они развиваются параллельно, но не вместе. А гейм-дизайну не удается их по-настоящему объединить».

Если конкретнее, в классической системе творческого поиска разработчики видеоигр выбирают из двух подходов. В первом создатели начинают с сюжета: пишут сценарий, а потом подводят под него геймплей. Как пример возьмем JRPG – японские ролевые игры. С первых дней развития видеоигр великие имена индустрии сначала разрабатывали идею мира, потом основной сюжетный замысел, и только затем сценарий. Последний должен вписываться в определенный формат: герою нужно пройти путь, на котором ему встретится множество испытаний. Преодолев их, он выступит против заклятого врага и достигнет цели своих исканий. Только после продумывания этого пути внимание разработчиков обращается к геймплею и его шлифовке.