The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - страница 18



Второй подход – полная противоположность. У разработчика возникает идея нового типа геймплея, а затем он ищет для него подходящий мир и упаковывает в повествование. В Naughty Dog считают, что на этапе первичной разработки оба подхода должны быть неразрывны. Если кто-то из команды предлагает сделать Uncharted шутером от третьего лица, нужно вписать использование оружия в сюжет. Когда одного из персонажей по ходу сюжета ранят, игровой процесс должен к этому адаптироваться. Нейтан Дрейк – чемпион по скалолазанию, потому что этого требует геймплей? Значит, это нужно так или иначе вписать в сценарий.

Студия Naughty Dog полагает, что при разработке нужно скрупулезно следовать следующим этапам:

• выбрать жанр (шутер, платформер, гонки);

• придумать мир игры и в общих чертах прописать историю (синопсис) и основных персонажей;

• определить основные игровые механики, подобрать нужный ритм и тон повествования (юмор, ужасы и так далее).


У этого принципа почти религиозное значение для студии. «Плоская» структура Naughty Dog без пирамидальной иерархии максимально облегчает такой подход, хоть и делает планирование проекта чрезвычайно сложным. Помимо прочего, задачу упрощает особое положение Naughty Dog, которая с 2001 года принадлежит Sony. Обычной студии на их месте пришлось бы куда сложнее. Но сверходаренная команда из Санта-Моники может позволить себе и чудачество, и уровень требований, недостижимый для конкурентов.

Project Z: Возвращение Джека

Через несколько недель после выхода Uncharted 2: Among Thieves, 18 декабря 2009 года, все сотрудники студии собрались в «Театральной комнате», обставленной как типичный кинозал. В ней команды обычно проводили мозговые штурмы. В этот раз в зале стояла праздничная и оптимистичная атмосфера. Кристоф Балестра, Эван Уэллс, Эми Хенниг, Джастин Ричмонд и Брюс Стрейли выходили на сцену и одну за другой ставили перед ликующей публикой маленькие коробочки.

«Игра года» по версии 4Players, «Игра года» по версии Game Informer, «Игра года» по версии GameSpot, «Игра года» по версии GameSpy, «Игра года» по версии IGN, «Игра года» по версии Yahoo!, «Игра года» по версии Spike TV[9]. Примерно через десять минут под свист и аплодисменты радостных сотрудников Кристоф Балестра объявил: игра получила больше 60 наград, а значит, премия за окончание разработки будет намного выше, чем рассчитывала студия.

Для Naughty Dog это был настоящий восторг. Если во время разработки Uncharted: Drake’s Fortune калифорнийская студия переживала крайне тяжелый период, то условия для создания второй части оказались идеальными. Обрадовавшись такому успеху, большая часть работников студии попросила продлить их рабочие контракты, чтобы участвовать в новом проекте.

Важно отметить: основная масса служащих Naughty Dog делилась на две категории. Первая – костяк студии, состояла из примерно 80 постоянных сотрудников. В основном технических специалистов на ключевых должностях. Вторая – контрактники, которых было большинство. Точное количество зависело от этапа производства, но доходило до 250 человек. Но теперь студия, окрыленная теплым приемом Uncharted 2: Among Thieves у прессы и игроков, захотела большего. Не только приступить к работе над новыми приключениями Нейтана Дрейка, но и запустить еще один проект, вернувшись к своим первым успехам.

Через три дня после праздника самовосхваления руководители Кристоф Балестра и Эван Уэллс пригласили Брюса Стрейли и Нила Дракманна к себе в кабинет, раскрыли карты и доверили им руководство новым проектом –