Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - страница 17
Зона 6. Книга правил
Эта зона также довольно проблематична для гейм-дизайнеров. Когда игроку необходимо свериться с правилами, он разрывает «магический круг» игры и тем самым прерывает погружение в нее. Разработчики должны стремиться к тому, чтобы такое происходило как можно реже. А для этого нужно написать понятные и краткие правила.
Важно! Как и книга правил, Интернет относится к шестой зоне моей теории.
Памятки для игрока (которые можно расположить в зоне 3), правила, напечатанные на картах (зона 1), подсказки на игровом поле (зона 4) или даже краткая инструкция, напечатанная на обороте книги правил (зона 6), – все это избавит игрока от погружения в правила и не отвлечет от игрового процесса. К некоторым играм, например SeaFall или Betrayal Legacy, печатают отдельные буклеты с историями, погружающими игроков в «магический круг». Но в целом прерывание на книгу правил нарушает ритм игры. Вам как гейм-дизайнеру необходимо сфокусировать игроков на процессе и постараться как можно больше сократить их обращение к правилам.
Зона 0. Разум
Теория шести игровых зон в первую очередь фокусируется на компонентах и их расположении относительно игрока, но гейм-дизайнер Майк Селлерс напомнил мне, что разум игрока не менее важен, так как именно там содержится вся необходимая для игры информация, стратегия и тактика. Я, разумеется, согласен, что важно принимать во внимание самих игроков и то, какой информацией они должны обладать, чтобы сыграть в игру. Но мы никак не можем повлиять на разум игроков, более того, даже не можем удержать их мысли на одном месте во время партии, поэтому это не очень подходит для теории шести игровых зон.
Тем не менее разработчику необходимо учитывать объем информации, который игрок должен держать в голове (помните чанкинг?). Вы можете помочь, предоставив ему подсказки или памятки.
Зона Х. Коробка
Стоит упомянуть о еще одной зоне вне теории шести игровых зон – зоне Х. И это коробка с игрой. Туда изгоняют фишки «за плохое поведение», если они не нужны для этой версии игры, или лишние компоненты. Отправка компонентов в коробку означает, что они уже в этой партии не пригодятся. С глаз долой – из сердца вон, как говорится. Разумеется, в некоторых играх коробки используются во время партии, например, в Cleopatra and the Society of Architects, The Architects of the Coliseum или нардах. Я знаю некоторых игроков в «Скрэббл», которые раскладывают буквы лицевой стороной вниз в крышку коробки, вместо того чтобы сложить их в специальные мешочки, как делают цивилизованные люди. Это говорит о том, что всегда есть исключения из правил.
В чем смысл этих зон
Какой смысл в различии этих зон? Для гейм-дизайнера важно перенести все активности из удаленных от игроков зон (4–6) в ближайшие (1–3), чтобы вся необходимая информация находилась перед глазами. Запомните, что игровой процесс должен крутиться вокруг игрока, и чем ближе к нему компоненты и информация, тем дольше он будет оставаться вовлеченным.
Вернемся немного назад, к написанию книги правил. Правила вашей игры должны объяснять, как играть, «двигаясь» от одной зоны к другой. Такое разделение информации на фрагменты поможет игроку понять, как следует использовать компоненты и как они связаны друг с другом в контексте игры.
А теперь вернемся к хитростям!
Хитрость № 3. Обращайтесь на ты
В течение долгих лет в книгах правил использовались слова «игрок» и «он». Затем гейм-дизайнеры поняли, что женщины тоже играют в настольные игры, и теперь вы можете найти правила, где встречается «она». Ура! Прогресс.