Читать онлайн Софья Мироедова - Волна. Часть II
© Софья Мироедова, 2021
ISBN 978-5-0053-3797-9
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Волна
«Когда я слышу о коте Шредингера, моя рука тянется к пистолету»
Стивен Хокинг
Реальность 1
Мы продолжаем наш экскурс в джаз и сегодня послушаем несколько вариаций исполнения знаменитого стандарта тридцатых годов двадцатого столетия «Караван». Это один из самых известных шедевров Дюка Эллингтона, который он создал на пару с тромбонистом собственного оркестра Хуаном Тизолом.
Первой в нашем хит-параде будет версия тысяча девятьсот шестьдесят второго года, исполненная маэстро в отличной компании свирепого контрабасиста Чарли Минуса и бесподобного Макса Роуча на ударных. На этой записи отчетливо слышна мощная игра Дюка, которая придает музыке неподражаемое звучание своей эскизностью. Здесь же по соседству глубокое наполнение пространства ритмом Роуча и напор импровизации басового рисунка Мингуса. Нет, это не классический «Караван», созданный в тридцать втором, это его перерождение в умелых руках трех мастодонтов джаза.
1
– Нужно собирать данные прямиком из хранилища! – настаивал Дэн, главный дизайнер проекта. – Если мы говорим об интеграции личного опыта, мы должны иметь к нему доступ.
– Ты предлагаешь извлекать память на внешний носитель? – уточнила архитектор сетей, Саша. – Ты представляешь, сколько нам потребуется серверов на одного игрока? Даже с современными квантовыми системами это практически невозможно!
– С нашими бюджетами нет ничего невозможного! – весело парировал оформитель интерфейса, Макс.
– Бросьте, никто не даст нам таких средств. Это все равно, что заселить еще одну планету шахтерами!
Мари со скучающим видом смотрела в окно. Там шелестели на ветру пышные кроны синтетических дубов. Ей нравилось любоваться ими – она представляла, что живет где-то в другом месте, где никогда не бывает настолько жарко, чтобы обычные деревья не могли расти в средней полосе. Мыслями она была далеко от этого собрания идиотов. За пределами их узких представлений о проекте, которым команда занималась с ее подачи. В конференц-зале было душно и пахло какой-то навязчивой смесью ароматов полевых цветов. Компания стремилась к максимальной естественности и экологичности, но в этом запахе не было ничего естественного. Он резал нос и наводил на тоскливые размышления.
– Как тебе такое, Мари? Ты слышишь наш отдел дизайна? – Саша подняла брови и с недоумением уставилась на начальницу.
– Да, слышу, – со вздохом кивнула та. – Они правы, в этом нет ничего невозможного, нам легко одобрят любые затраты, – она покрутила в руках красную блестящую ручку.
– Я же говорил! – торжественно хихикнул Макс, водрузив ноги на стол.
– Только это было бы самым глупым расточительством, какое можно себе вообразить, – Мари оглядела свою команду: отдел разработки, который она возглавляла, смотрелся весьма убедительно, чего не скажешь о творческой секции. Эти ребята не имели никакого представления об идее. Они мыслили крайне поверхностно, даже не пытаясь вникнуть в суть происходящего. С другой стороны, а чего еще можно было ждать от наемных креативщиков? Никто из них не хотел жить проектом. Все мечтали лишь максимально эффектно визуализировать очередной рекламный ролик, чтобы украсить почетным дипломом свою и так забитую наградами под завязку стену в офисе. – Нам не нужно скачивать ничью память по трем причинам. Первая – это нарушение прав личности. Да, да, хватит ухмыляться. Запрет на копирование сознания еще никто не отменял. Вторая – если забыть о первой, никому еще не удавалось сделать подробный отпечаток личности, всегда что-то ускользает. Кстати, именно из-за этого, если вы вдруг забыли, и приняли закон о запрете копирования. Неполные личности – преступление против человечности.
– А третья? – спросил поостывший Макс, опустив ноги под стол.
– Третья – нам это просто не нужно.
– В смысле, не нужно? – прыснул Дэн. – Как мы тогда сможем моделировать вариации?
– Очень просто, – Мари откинулась в кресле. – И что-то мне подсказывает, я уже упоминала об этом. Это и является ядром нашего кода. Нам не нужно запускать игровой процесс, пока пользователь не вошел. Бессмысленная трата ресурсов. Моделирование начнется в момент соединения с консолью. Поэтому у нас уже есть самое эффективное хранилище, которое когда-либо было создано – человеческий мозг. Если хотите, мы будем в необходимый момент вытаскивать нужную информацию из сознания человека, как из облака. Скажи, Дэн, ты скачиваешь музыку, чтобы слушать ее в твоей деревянной черепушке?
Дэн скривился и отрицательно покачал головой.
– Тебе достаточно иметь доступ к облачному хранилищу. Мы будем работать по тому же принципу. Конечно, интерфейс игры будет уже готов и будет загружаться из консоли. Но для этого нам вообще не нужны сервера. Достаточно хранилища, которое поместиться в ноздревой серьге, – она пренебрежительно посмотрела на испещренное киберпирсингом лицо дизайнера интерфейса.
– Но как мне быть с проектированием реальностей? Ведь мы должны иметь хоть какое-то представление о памяти игрока. Иначе как я смогу нарисовать убедительный мир? Ты-то должна это понимать. Насколько я помню, еще твоя бабушка была дизайнером снов. Пусть это и устаревшая технология, но принцип работы тот же.
– Дэн, – терпеливо начала Мари, – честно говоря, я не понимаю даже того, зачем в моей команде нужны дизайнеры.
– Ты издеваешься? – он мотнул головой и поднялся, оперевшись руками на стол. – Она издевается! Да вся игровая индустрия держится на визуальных художниках! Вы, разрабы, до сих пор играли бы в пиксели, если бы мы не придумали весь этот мир! Кто бы в своем уме стал играть в игры из единичек и ноликов?
Саша несдержанно хохотнула.
– Давайте закончим на этом? – руководительница проекта устало нахмурила брови.
– Как закончим? – Дэн выпрямился в полный рост, который был далеко незавидным, даже учитывая пятисантиметровый каблук его туфель. – Наши отделы главные в этом проекте, пока мы не придем к консенсусу, мы не сможем распределить задачи по другим подразделениям! Сценаристы, я не понимаю, вы почему молчите? – он посмотрел на бородатого парня в самом темном углу хорошо освещенного зала.
Тот развел руками.
– Вот! Они тоже не понимают, как работать над сюжетом без информации о бэкграунде игрока.
– Не понимают? – Мари покосилась на молчаливого бородача.
Он пожал плечами.
– Слушай, давай я попробую расставить точки над «i»? – Дэн встал со своего места и начал обходить длинный стол, останавливаясь за каждым участником встречи.
Она обессилено кивнула и снова перевела взгляд за окно. В плотном безветренном мареве плавились широкие листья пластиковых пальм. Ей показалось, что раньше там были какие-то другие деревья, но неприятный голос дизайнера отвлек ее от этих мыслей.
– Итак! Мы с вами делаем революцию в игровой индустрии и чувственном опыте человечества! Таких игр не создавал еще никто. Сценарные сновидческие квесты и стрелялки не берем в расчет. Мы собираемся выстраивать реальность игры вокруг пользователя, основываясь на его личном опыте. И фишка нашей игры в том, что она никогда не будет повторяться – игрок, как путешественник по различным параллельным реальностям сможет прожить свою жизнь в миллионах разных вариаций. Если кто-то переживал, что в первом классе не выучил пятый параграф учебника по математике, и делает вывод, что по этой причине не сложилась его карьера, теперь у него будет возможно проверить, что было бы, если бы он учился на отлично. Несложившиеся романтические истории запылают новым жаром, а неудачные поездки обернутся необычными приключениями. И прочее, прочее по рекламному буклету, – он сделал паузу и остановился аккурат за креслом начальницы проекта. – Так объясни мне, Мари, как мы, дизайнеры и сценаристы, должны разрабатывать все эти невероятные реальности, не имея доступа к информации о пользователе?
Мари отложила шероховатый белый карандаш, вздохнула и начала, глядя на Сашу, единственного члена команды, помимо рядовых программистов, который здесь понимал ее:
– Вы не должны.
– Не должны? – Дэн опустился на стул рядом с ней. – И как же тогда будет строиться сценарий и визуализация?
– Очень просто: на информации, взятой из памяти игрока и священной теории вероятности, – она отодвинулась подальше от собеседника.
– Зачем тогда наши отделы вообще сформированы на этом проекте? – Макс оторвался от терзания кольца в губе.
– Видимо, затем, чтобы оправдать ваше существование.
– Вот это было обидно, – дизайнер интерфейсов начал крутить тоннель в щеке.
– Ребята, – Мари закусила губу, – я сразу сказала владельцам, что для реализации игры мне нужна только кучка кодеров. Остальная команда может спокойно заниматься рекламной кампанией. Так что расслабьтесь и отдыхайте. Пока мы не спроектируем первый удачный образец, вам тут делать нечего. На фокус-группе вы уже сможете отыграться: записать их переживания, впечатления, визуальные эффекты и даже позаимствовать сценарии для будущих роликов. Сейчас вы не нужны. Вы просто не понимаете процессов, на которых будет строиться игра.
– Ясно, – Дэн почесал висок. – Почему же нам раньше никто об этом не сказал?
– Понятия не имею, – она с сочувствием посмотрела на коллегу. – Мне сообщили, что вы должны присутствовать на всех собраниях, чтобы иметь полное представление об игре.
– То есть, нам нужно иметь представление, но в разработке мы не участвуем?
– Все верно.
– Просто ходить на собрания, чтобы послушать ваши заумные беседы? – не слишком разборчиво протянул Макс, его мизинец наполовину ушел в отверстие в щеке.
– Можете не ходить, – Саша ткнула его пальцем в бок. – Здесь сразу будет лучше пахнуть!
– Да, скажите уже кому-нибудь, чтобы сменили этот ужасный запах свежей выпечки на что-то менее аппетитное. Иначе я ни о чем, кроме еды думать не могу! – пожаловался обиженный дизайнер интерфейсов, вытащив палец из обрамленной пластиком дыры в щеке.
Совещание закончилось, понурые креативщики разошлись по своим офисам. Мари и Саша остались в конференц-зале. Архитектор сетей открыла окно, чтобы освежить воздух, снаружи шумел привычный лес тополей.
– Слушай, ты правда думаешь, что такой простой код справится с задачей?
– Я в этом уверена.
– Но как мы сможем найти путь к объекту, не зная, существует ли он вообще?
– В этом и суть подхода, – Мари налила себе апельсиновой газировки из крана и вернулась в кресло. – Нам не нужно ничего знать, ни об объектах, ни о путях, ведущих к ним. Мы рандомизируем происходящее.
– Не скатится ли тогда наша игра в обычный кислотный трип? – Саша с сомнением рассматривала искрящуюся голубую воду в стакане главной разработчицы.
– Нет, нам известны основные законы сортировки опыта мозгом. Не зря же поколения нейробиологов и сновидцев просиживали свои штаны. Это и есть наш основной фреймворк. А библиотеки нам не нужны – все они уже хранятся в памяти пользователей. Что может быть проще?
– Слушай, я ведь давно не занимаюсь низкоуровневым кодом, но эта твоя затея звучит как изобретение нового языка программирования.
– Вовсе нет, база останется той же. Твоему железу ничего не грозит – консоли ведь даже не нужно обрабатывать информацию, по сути, за тобой только инициализация процесса. Остальное сделает сознание игрока.