3ds max 7.5. Трюки и эффекты - страница 16
• Сплайновое моделирование.
• Моделирование при помощи редактируемых поверхностей.
• Булевы операции.
Одно из основных предназначений 3ds max – моделирование трехмерных объектов. Воображение дизайнера трехмерной графики очень часто рисует сцены, которые невозможно смоделировать, используя только примитивы. Многие объекты, которые окружают нас в повседневной жизни, имеют несимметричную поверхность, воспроизвести которую в трехмерной графике довольно сложно. Объекты категории Geometry (Геометрия) в 3ds max являются базовым материалом для создания более сложных моделей. Для редактирования поверхности примитивов используются различные инструменты моделирования.
Существуют различные подходы к трехмерному моделированию:
♦ моделирование на основе примитивов;
♦ использование модификаторов;
♦ сплайновое моделирование;
♦ правка редактируемых поверхностей: Editable Mesh (Редактируемая поверхность), Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность);
♦ создание объектов при помощи булевых операций;
♦ создание трехмерных сцен с использованием частиц;
♦ NURBS-моделирование (NURBS – Non Uniform Rational B-Splines, неоднородные нерациональные B-сплайны).
В первой главе описано моделирование на основе примитивов, а в данной главе рассмотрены другие основные способы моделирования: использование модификаторов, сплайновое моделирование, применение редактируемых поверхностей и булевых операций.
Использование модификаторов
Модификатором называется действие, назначаемое объекту, в результате чего свойства объекта изменяются. Например, модификатор может действовать на объект, деформируя его различными способами – изгибая, вытягивая, скручивая и т. д. Модификатор также может служить для управления положением текстуры на объекте или изменять физические свойства объекта, например делать его гибким.
Важным элементом интерфейса 3ds max является Modifier Stack (Стек модификаторов) – список, расположенный на вкладке Modify (Изменение) командной панели (рис. 2.1). В этом списке отображается история применения некоторых инструментов (в том числе модификаторов) к выделенному объекту, а также представлены режимы редактирования подобъектов.
Рис. 2.1. Стек модификаторов.
Стек модификаторов очень удобен, так как содержит полную историю преобразований объектов сцены. При помощи стека модификаторов можно быстро перейти к настройкам самого объекта и примененных к нему модификаторов, отключить действие модификаторов или поменять местами очередность их воздействия на объект. При выделении объекта или примененной к нему команды соответствующие параметры появляются под стеком модификаторов на вкладке Modify (Изменение) командной панели (рис. 2.2).
Рис. 2.2. Параметры объекта Box (Параллелепипед) под стеком модификаторов на вкладке Modify (Изменение).
Чтобы применить к объекту модификатор, нужно выделить объект и выбрать модификатор из списка Modifier List (Список модификаторов) на вкладке Modify (Изменение) командной панели. При этом название модификатора сразу появится в стеке. Назначить модификатор объекту можно также, воспользовавшись пунктом главного меню Modifiers (Модификаторы) (рис. 2.3).
Рис. 2.3. Пункт Modifiers (Модификаторы) главного меню.
Для удаления назначенного модификатора необходимо выделить его название в стеке модификаторов и нажать кнопку Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека), расположенную под окном стека модификаторов (рис. 2.4).