3ds max 7.5. Трюки и эффекты - страница 18



Рис. 2.8. Результат применения к объекту модификатора Displace (Смещение) с процедурной картой Checker (Шахматная текстура).


Рис. 2.9. Настройки модификатора Displace (Смещение).

Lattice (Решетка)

Создает на поверхности объекта решетку на полигональной основе (рис. 2.10). На месте ребер объекта модификатор создает решетку, а на месте вершин устанавливает ее узлы. В области Struts (Прутья) настроек модификатора (рис. 2.11) можно указать размер решетки при помощи параметра Radius (Радиус), количество сегментов – Segments (Количество сегментов) – и сторон решетки – Sides (Количество сторон). При построении решетчатой структуры могут быть задействованы: Joints Only from Vertices (Только вершины), Struts Only from Edges (Только прутья решетки) или и то, и другое – Both (Все). Узлы решетки могут быть трех типов: Tetra (Тетраэдр), Octa (Октаэдр) и Icosa (Икосаэдр). Для узлов в области Joints (Вершины) можно также определить величину – Radius (Радиус) – и количество сегментов – Segments (Количество сегментов). Чтобы узлы и прутья решетки выглядели сглаженно, для каждого элемента (прутьев и вершин) предусмотрена возможность установить флажок Smooth (Сглаживание).

Рис. 2.10. Примеры использования модификатора Lattice (Решетка).


Рис. 2.11. Параметры модификатора Lattice (Решетка).

Mirror (Зеркало)

Позволяет создать зеркальную копию объекта (рис. 2.12). На рис. 2.13 показаны настройки модификатора Mirror (Зеркало). Копия может быть создана относительно одной из плоскостей (XY, YZ или ZX) или относительно одной из осей (X, Y или Z). Установленный флажок Copy (Копировать) позволит создать копию объекта, не удаляя оригинал. Значение параметра Offset (Смещение) определяет величину смещения первого объекта относительно второго.

Рис. 2.12. Результат применения к объекту модификатора Mirror (Зеркало).


Рис. 2.13. Настройки модификатора Mirror (Зеркало).

Noise (Шум)

Этот модификатор имеет большое значение при моделировании природных ландшафтов. После его воздействия на объект поверхность становится зашумленной. Хаотическое искажение поверхности объекта может использоваться для создания любой неоднородной поверхности, например при имитации камня (рис. 2.14). Модификатор создает искажения объекта в одном из трех направлений– X, Y или Z. Параметры, определяющие амплитуду воздействия вдоль каждой из осей, объединены в области Strength (Сила воздействия).

Модификатор Noise (Шум) содержит параметр зашумления Fractal (Фрактальный), с помощью которого можно имитировать естественное зашумление объектов (горный ландшафт, мятую бумагу и др.). При установленном флажке Fractal (Фрактальный) становятся доступными два параметра зашумления – Roughness (Шероховатость) и Iterations (Количество итераций). Параметр Scale (Масштабирование) определяет масштаб зашумления, а Seed (Случайная выборка) служит для псевдослучайного создания эффекта. Кроме всего прочего, модификатор Noise (Шум) имеет функцию Animate Noise (Анимация шума) (рис. 2.15).

Рис. 2.14. Примеры использования модификатора Noise (Шум).


Рис. 2.15. Настройки модификатора Noise (Шум).

Push (Выталкивание)

Этот модификатор искажает поверхность объекта, «раздувая» ее в направлении нормали к поверхности (рис. 2.16). Достаточно простой модификатор, имеющий всего лишь одну настройку – Push Value (Величина выталкивания). Используя ключевые кадры (см. подразд. «Ключевые кадры» гл. 5) и установив определенное значение Push Value (Величина выталкивания), можно добиться того, что объект будет «дышать».