3ds max 7.5. Трюки и эффекты - страница 29
♦ Cellular (Ячейки) – генерирует структуру материала, состоящую из ячеек. Чаще всего такая структура используется при создании органических образований, в частности при моделировании кожи.
♦ Checker (Шахматная текстура) – создает рисунок в виде шахматных клеток. Каждой клетке можно назначить свою текстуру. Также можно задать процент соотношения клеток первого и второго типов.
♦ Combustion (Горение) – этот тип карты применяется с другим продуктом компании discreet – Combustion и позволяет использовать эффекты горения в качестве карты материала.
♦ Composite (Составная) – позволяет объединить несколько карт в одну при помощи альфа-канала.
♦ Dent (Вмятины) – чаще всего используется в качестве карты Bump (Рельеф). Она предназначена для имитации вмятин на поверхности объекта.
♦ Falloff (Спад) (рис. 3.9) – имитирует градиентный переход между оттенками серого цвета. Характер изменения рисунка задается в списке Falloff Type (Тип спада), который может принимать значения Towards / Away (Прямой/ Обратный), Perpendicular / Parallel (Перпендикулярный/ Параллелльный), Fresnel (По Френелю), Shadow / Light (Тень / Свет) и Distance Blend (Смешивание цветов на расстоянии). Карта Falloff (Спад) часто используется в качестве карты Reflection (Отражение).
Рис. 3.9. Настройки процедурной карты Falloff (Спад).
♦ Flat Mirror (Плоское зеркало) – используется для создания эффекта отражения.
♦ Gradient (Градиент) (рис. 3.10) – имитирует градиентный переход между тремя цветами или текстурами. Смешивание может происходить с эффектом Noise (Шум) разного типа: Fractal (Фрактальный), Regular (Повторяющийся) или Turbulence (Вихревой). Рисунок градиентного перехода (Gradient Type (Тип градиента)) может быть Linear (Линейный) или Radial (Радиальный).
Рис. 3.10. Настройки процедурной карты Gradient (Градиент).
♦ Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) – представляет собой модифицированную карту Gradient (Градиент). В настройках карты содержится специальная градиентная палитра, на которой при помощи маркеров можно установить цвета и определить их положение относительно друг друга.
♦ Marble (Мрамор) – генерирует рисунок мрамора. Данную карту удобно использовать в качестве карты Diffuse (Рассеивание), если требуется смоделировать материал типа мрамора.
♦ Mask (Маска) – позволяет применять для параметра, в качестве которого она используется, другую карту, с учетом маскирующего рисунка.
♦ Mix (Смешивание) – используется для смешивания двух различных карт или цветов. По своему действию напоминает карту Composite (Составная), однако смешивает карты не с помощью альфа-канала, а основываясь на значении параметра Mix Amount (Коэффициент смешивания), который определяет степень смешивания материалов.
♦ Noise (Шум) (рис. 3.11) – создает эффект зашумленности. Характер шума (Noise Type (Тип шума)) может быть Regular (Повторяющийся), Fractal (Фрактальный) или Turbulence (Вихревой). Основные настройки карты – High (Верхнее значение), Low (Нижнее значение), Size (Размер), Levels (Уровни), два базовых цвета шума Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2).
Рис. 3.11. Настройки процедурной карты Noise (Шум).
♦ Output (Результат) – определяет характер влияния текстуры с помощью следующих параметров: Clamp (Ограничение яркости), Alpha from RGB Intensity (Альфа-канал по интенсивности RGB), Output Amount (Выходной коэффициент), RGB Offset (Смещение в RGB-каналах текстуры) и RGB Level (Уровень RGB).