3ds max 7.5. Трюки и эффекты - страница 31




♦ Wood (Дерево) – имитирует рисунок дерева. Прекрасно подходит для создания эффекта деревянных поверхностей.


СОВЕТ.

При использовании процедурных карт для имитации определенного типа материала часто бывает необходимо изменить положение текстуры на объекте, например разместить под другим углом. Однако по умолчанию текстуры в окне проекции на объектах не отображаются, поэтому сцену приходится визуализировать при каждом изменении параметров текстуры. Гораздо удобнее управлять положением текстуры, когда она отображается в окне проекции. Чтобы это произошло, нужно нажать на кнопку Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекций) в окне Material Editor (Редактор материалов) (рис. 3.15).


Рис. 3.15. Кнопка Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекций) в окне Material Editor (Редактор материалов).


Большое количество процедурных карт в материале увеличивает нагрузку на аппарат визуализации, поэтому если их используется слишком много, время визуализации может затянуться.

В настройках большинства примитивов присутствует параметр Generate Mapping Coords (Создавать систему проекционных координат). Установка данного флажка позволяет привязать к создаваемому объекту систему проекционных координат, которая будет использоваться в дальнейшем при наложении текстур. В версии 3ds max 7.5 к настройкам некоторых процедурных карт был добавлен параметр Use Real-World Mapping (Использовать проецирование текстуры в масштабе реального мира) (см. рис. 3.14). Она позволяет скорректировать размеры проецируемой текстуры так, чтобы она корректно отображалась при визуализации изображения.

Глава 4

Работа с источниками света и виртуальными камерами. Модуль Videopost

• Освещение сцены.

• Съемка сцены.

• Модуль Videopost.


Создание реалистичного освещения в сцене – одна из самых больших проблем при разработке трехмерной графики. В реальности падающий луч света претерпевает огромное количество отражений и преломлений, поэтому очень редко можно встретить резкие, неразмытые тени. Другое дело – компьютерная графика. Здесь количество падений и отражений луча определяется только аппаратными возможностями компьютера. Раньше в сценах трехмерной графики преобладали резкие тени. Сцена, с которой работает дизайнер, является лишь упрощенной физической моделью, поэтому визуализированное изображение далеко не всегда походит на настоящее. Однако, несмотря на это, освещение в трехмерной сцене все же можно приблизить к реальному. Для этого нужно соблюсти два правила:

♦ установить источники света и подобрать их яркость (параметры) таким образом, чтобы сцена была равномерно освещена;

♦ задать настройки визуализации освещения.

Проблема освещения в изображениях возникла задолго до появления трехмерной графики. Первыми задачу правильного освещения решали художники и фотографы, позже – кинооператоры, теперь она стала насущной и для разработчиков трехмерной графики.

Самым распространенным способом является освещение из трех точек (трехточечная система). Такой подход удачен при освещении одного объекта (например, при выполнении портретов в фотостудии), для сложных трехмерных сцен он может не подойти. Выбор освещения зависит от количества объектов, отражательных свойств их материалов, а также от геометрии сцены.

Чтобы трехмерные модели выглядели естественно на визуализированном изображении, их необходимо правильно осветить. По умолчанию 3ds max 7.5 использует свою систему, которая равномерно освещает объекты трехмерной сцены. При такой системе освещения на финальном изображении отсутствуют тени, что выглядит неестественно. Чтобы объекты отбрасывали тени, в сцену необходимо добавить источники света. Сразу после того, как в сцене появляются источники света, система освещения, используемая 3ds max 7.5, автоматически выключается.