Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора - страница 10



Аниматоры кат-сцен должны постоянно общаться не только с художниками персонажей, но и с художниками уровней и окружений, чтобы свести к минимуму неприятные сюрпризы при расстановке камер и управлении персонажами. Иногда отношения между аниматорами сцен и художниками похожи на отношения между дизайнерами и художниками уровней, когда художники могут испортить какую-то сцену или кусок геймплея – например, оставить поваленное дерево прямо на пути персонажа. Как всегда, единственное решение подобных проблем – это здоровый диалог между отделами. Другие задачи художников – оформление пользовательского интерфейса (UI), создание визуальных эффектов и техническая поддержка других художников. Эти задачи выполняют специалисты со своей иерархией руководителей и старших сотрудников, похожей на иерархию команды аниматоров.

В некоторых крупных студиях аниматоры подчиняются художественному отделу, а не образуют самостоятельное подразделение, причем ведущий аниматор подчиняется художественному директору. В небольших студиях это иногда имеет смысл, но в целом такая иерархия редко позволяет добиться высокого качества анимации. Так что такое положение дел должно стать тревожным знаком для аниматоров, которые стремятся совершенствовать свои навыки.

Дизайнеры

Гейм-дизайн в значительной степени связан с движением персонажа и всегда ориентируется на наилучшее «ощущение» от игры. Естественный запрос гейм-дизайнера к анимации – скорость и отзывчивость. Поэтому перед аниматором всегда есть вызов кроме этого придать персонажу вес и плавность движений.


Дизайн уровней влияет как на геймплей, так и на кинематографическую анимацию


В таких компромиссах на первое место выходит отзывчивость, но визуальная обратная связь тоже очень важна, поэтому аниматор должен предусмотреть правильные сигналы для игрока как до совершения действия, так и после; мгновенная обратная связь может поддержать не совсем мгновенный результат. Кроме того, далеко расположенная камера с широким полем зрения повышает осведомленность игрока об окружении, но при этом ослабляет связь между игроком и его аватаром. Поэтому аниматоры и гейм-дизайнеры должны находить баланс между «ощущением» игры и красивым визуалом, когда эти два аспекта конфликтуют.

Кроме того, аниматоры игрового процесса в играх, ориентированных на навигацию, совместно с дизайнерами уровней прорабатывают метрики и следят за тем, чтобы движения персонажа соотносились с масштабом окружения. В отделе гейм-дизайна обычно выделяют такие роли, как дизайнер геймплея, дизайнер уровней, технический и системный дизайнер – ими руководят лиды и директора. На самом верху иерархии находятся гейм-директор и креативный директор, обычно выдвигаемые из гейм-дизайнеров. Однако, как уже говорилось, креативные директора не обязательно должны быть гейм-дизайнерами по специальности, хотя и, безусловно, должны обладать хорошим представлением о дизайне механик, чтобы принимать обдуманные решения, влияющие на устройство и стиль игры.

Звуковое оформление и эффекты

Говорят, что «звук – это 50 % игры», и любая анимация может стать еще лучше, если к ней добавить звуковые эффекты. То же самое можно сказать и о визуальном эффекте «свуша» (swoosh), который позволяет имитировать, как растягиваются или раздваиваются персонажи при быстром движении или эффекта размытия в традиционной 2D-анимации. Как правило, на протяжении большей части разработки применяются минимальные эффекты без музыки, и когда на поздних стадиях добавляются звуковое оформление и эффекты, разница становится очевидной.