Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора - страница 13
Из этого эскиза-концепта родилась игра Monument Valley компании UsTwo Games. (Публикуется с согласия UsTwo Games.)
Лишь приблизительно представляя себе модели и риггинг (или временно используя активы из предыдущего проекта), аниматор должен начать набрасывать потенциальные идеи для геймплея с участием или без помощи дизайнера или других членов команды. На этой ранней стадии уникальную возможность представляет собой анимация камеры, которую можно выставить так, как если бы она находилась под контролем игрока, так что аниматор может не только вносить какие-то свои предложения, но и показывать их.
Этап концепта может оказаться весьма интересным временем для аниматора, поскольку некоторые возникающие на этой стадии идеи лягут в основу механик, которые будут создавать на протяжении последующих лет, хотя ожидается, что отброшенных идей будет гораздо больше оставшихся. На этом этапе удобнее набрасывать быстрые «эскизы», чем оттачивать и совершенствовать каждую задумку.
Этот этап обычно завершается презентацией проекта перед теми, от кого зависит окончательное решение о его реализации, будь то руководство студии или финансирующий проект потенциальный издатель. При этом невероятно убедительным инструментом в арсенале команды послужит видеомонтаж, с помощью которого дается представление о том, как может выглядеть конечная игра. Видеомонтаж, разумеется, тоже подразумевает анимацию, только на этот раз с большим упором на сеттинг, персонажей и, что немаловажно, геймплей. Ожидается, что этот презентационный видеоролик будет создаваться совместными усилиями и с многочисленными правками по мере оттачивания концепта.
Видео с «целевой демонстрацией» с другими сопроводительными материалами, такими как презентационные слайды, могут оказаться бесценными на протяжении всего проекта – с их помощью можно объяснять концепцию новым членам команды, а также напоминать о первоначальном замысле и следить за тем, чтобы общее направление проекта оставалось неизменным. В игровой индустрии все реже полагаются на проектную документацию, потому что дизайн – это слишком подвижная сфера, в которой статичные документы быстро устаревают. Видеоролик же не задает слишком жесткие рамки и, скорее, служит не обязательным руководством к действию, а источником вдохновения для последующих лет разработки.
«Целевая демонстрация», или целевой видеоролик, дающий представление о геймплее на ранней презентации проекта Rainbow Six. (Публикуется с разрешения Ubisoft.)
Этап 2. Препродакшен
Если команда успешно представила проект и получила одобрение на его реализацию, то наступает следующий этап – стадия препродакшена, очень важная для подготовки к созданию полноценной игры. Под стадией препродакшена обычно подразумевают создание прототипов механик, поддерживающих основной игровой процесс, а также инструментов и графика работ, позволяющих работать с максимальной эффективностью. К инструментам разработки относятся и технологии рендеринга для достижения визуального результата. Вместе с тем создаются соответствующие художественные ориентиры для команды, включая стиль анимации.
На этом этапе аниматоры геймплея совместно с дизайнерами и программистами-аниматорами стараются как можно быстрее создать игрового персонажа, чтобы проверять прототипы в рамках реальной игры (а не в ряде независимых тестов), а также получить представление о базовых принципах перемещения по игровому миру, к созданию которого могут перейти дизайнеры. Представления об игровых персонажах на этом этапе, скорее всего, будут часто меняться, поэтому нужно будет сосредоточиться не на конкретных деталях, а на некоторых ключевых действиях, таких как ходьба, бег и состояние покоя (idles, буквально «[анимации] бездействия»).