BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - страница 12
Вы могли уже подзабыть, что эта глава начиналась с игры про замок Вольфенштейн. Самое время вновь вспомнить франшизу про войну с нацистами, потому как к 1992 году она зашевелилась в своем склепе.
После экспериментов с 3D id Software переключилась обратно на Commander Keen: целых три продолжения серии было выпущено всего за полгода. Всю команду начало откровенно тошнить от своей же главной звезды: они не хотели работать над седьмой по счету игрой с тем же героем в том же жанре. Лишь Том Холл, по сути отец персонажа, горел идеей создать еще три части, чтобы девять игр про Кина образовали «трилогию трилогий» – такого в индустрии еще не бывало.
По итогу раздумий о ближайшем будущем Ромеро предложил идею: давайте просто сделаем трехмерную Castle Wolfenstein! Звучало круто, и остальная команда с радостью согласилась. Свой будущий хит парни видели продолжением знаменитых стелс-экшенов, но в трех измерениях вместо двух, с красивой графикой уровня PC тех лет, в 256-цветной палитре VGA. Название игра получила соответствующее: Wolfenstein 3D. Его выбрали не только из-за «трехмерности», но и потому, что по факту это была уже третья часть серии[27].
Новая игра id Software стала «Вольфенштейном» еще и по той причине, что разработчикам нравилось название – они буквально не могли придумать ничего лучше. Поэтому они попросили новоприбывшего бизнес-менеджера студии Джея Уилбура (Jay Wilbur) поискать информацию о текущем владельце прав на торговую марку. Им внезапно оказалась некая женщина из Балтимора, которая после банкротства Muse Software выкупила права на всю интеллектуальную собственность фирмы. Бренд Castle Wolfenstein обошелся id Software в 5000 долларов, и Wolfenstein 3D стала официальной третьей частью франшизы.
Изначально Wolfenstein 3D практически дословно пересказывала первую игру серии. Главный герой, Уильям Джей Бласковиц (William J. Blazkowicz), известный также как Би Джей Бласковиц[28], – разведчик союзников, голубоглазый шатен польско-еврейского происхождения с квадратной челюстью. Герой освобождается из камеры в нацистской тюрьме в подземельях замка Вольфенштейн и, вооружившись ножом и пистолетом, отобранным у надзирателя, отправляется по этажам крепости в поисках пути к побегу, попутно собирая снаряжение, еду и ключи.
Помимо общего нарратива планировалось возвращение всех старых механик и в целом идеи стелс-экшена: Би Джей должен был уметь таскать трупы, обыскивать комнаты ради полезных припасов, избегать сигнала тревоги. Однако в ходе тестов стало понятно, что самое интересное в Wolfenstein 3D не шпионская деятельность, а экшен. Бодрые перестрелки с нацистами, маневрирование между комнатами, менеджмент патронов и здоровья – вот это было весело, а наследие оригинальной Castle Wolfenstein только сдерживало потенциал игры. Поэтому разработчики постановили убрать все, что заставляло геймера замедляться и прекращать стрелять во врагов. Это решение, как и многие другие идеи Wolfenstein 3D, легло в основу формулы классического шутера от первого лица.
В плане гейм-дизайна id Software ориентировалась в основном на игры с аркадных автоматов и японских консолей. Компьютерные релизы почти все предлагали комплексные системы возможностей: детально проработанные симуляторы, полные разнообразия и вариативности ролевки, экономические и тактические стратегии. Но из-за слабых процессоров и отсутствия толковой оптимизации они чудовищно тормозили. И к тому же отличались высоким порогом вхождения: приходилось осваивать уникальную раскладку клавиш, а желательно – еще и знакомиться с печатным мануалом. Тогда как в консольные игры типа