BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - страница 14



– это такой примитивный мышиный лабиринт с квадратными изгибами и переходами. И при этом чудовищно однообразный: в игре нет перепадов освещения (все помещения яркие, будто залитые студийным светом), нет движущихся элементов – разве что открываемые двери и фальшивые стены, – и крайне мало декоративных объектов вроде мебели или картин.

Стоит заметить, что в игре-ровеснице Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), RPG в псевдотрехмерном пространстве, все перечисленные фишки присутствовали. В плане имитации 3D она обгоняла игры id Software: потолки разных высот появятся только в DOOM (1993), а прыжки[29]– в Quake (1996). Приседания студия и вовсе освоит лишь в следующем тысячелетии. Но при этом Ultima сильно уступала в производительности: бои медленные, частота кадров в два-три раза ниже, управление куда менее отзывчивое и интуитивное. Поэтому ее «техническое превосходство» было очень условным.

Заслуживает внимания еще одна особенность работы движка – типы нанесения урона. Их два: хитскан (hitscan)[30] и проджектайл (projectile).

Хитскан работает так: пуля, которую вы якобы выпустили, не пролетает никакое виртуальное расстояние, а лишь регистрируется на монстре, как только нажата клавиша «выстрелить». Движок игры вместо просчета снаряда сканирует врага: выполнены ли условия для засчитывания попадания. Поэтому название этого типа урона и образовано от двух английских слов: hit (попадание) и scan (сканирование). В русскоязычном сообществе его также называют «лазерами», а оружие в играх, где он присутствует, – «лазерганами» или «лазерными пушками».

У проджектайла же принцип действия иной: выпущенный снаряд – объект в пространстве, а не очередная магия игрового движка. Скажем, ракета у базуки: после выстрела вы можете видеть, как она летит по уровню, и ей нужно время, чтобы преодолеть дистанцию и поразить цель. Оцифровка снарядов тяжелого оружия проджектайлами – хитрый элемент баланса. Вам нужно научиться стрелять ракетами на опережение, чтобы враг не успел выбежать из зоны поражения, тогда как обычное оружие требует лишь навестись и нажать клавишу. Также важно не подорваться самому – ведь урон по площади может зацепить и главного героя. Проще говоря: тяжелое оружие мощнее, но сложнее в обращении (ведь от снарядов-проджектайлов можно уклониться), да и боеприпасы для него попадаются куда реже.

Оба эти типа урона до сих пор не имеют альтернатив при оцифровке снарядов и попаданий в шутерах. В Wolfenstein 3D, впрочем, игроку доступны только хитскан-пушки – проджектайлами обычно стреляют противники. За ракетницу и прочие тяжелые гаубицы геймеру дадут подержаться лишь в следующих релизах id Software. В силу особенностей работы псевдотрехмерного движка снаряды-проджектайлы, как и враги, изображены двухмерными спрайтами.

* * *

Теперь, когда мы хотя бы примерно представляем, какая магия кроется за Wolfenstein 3D и ее последователями, поговорим о самой игре и ее геймплее.

Бласковиц начинает свой путь с ножом и пистолетом. Нож – оружие последнего шанса: наносит совсем мало урона и пригождается только в стычках один на один. Зайти с ним в комнату, полную вооруженных солдат, – дело гиблое. Пистолет универсальнее: не очень скорострельный, но снимает у врагов больше HP, да еще и на расстоянии. Правда, в отличие от ножа, требует патронов. Далее по игре герой может найти автомат и пулемет – усиленные версии пистолета. Все они потребляют один тип боеприпасов, но используют их по-разному. Чем больше убойная мощь и скорострельность, тем быстрее пустеют карманы Бласковица. Это побуждает игрока подбирать оружие под контекст ситуации: отстреливать из пистолета и автомата одиночные цели на расстоянии и переходить на пулемет в битвах против толп врагов и больших боссов. Таким образом,