Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) - страница 3
• Существо с Мудростью 7 или меньше обладает недоразвитым инстинктом самосохранения и может слишком долго затягивать с побегом. Существо с Мудростью 8–11 знает, когда бежать, но не очень разборчиво в выборе целей для атаки. Существо с Мудростью 12 и выше тщательно выбирает цели и может даже уклониться от боя и устроить переговоры, если поймет, что преимущество на стороне противника. Существо с Мудростью 14 и выше вступает в битвы избирательно, сражается, только когда уверено, что победит (или что его убьют, если не сражаться), и всегда готово торговаться, запугивать или блефовать, если это послужит его интересам, а сопротивляться придется меньше.
• Существа, которые полагаются на численность, инстинктивно чувствуют, сколько их нужно, чтобы победить врага. Обычно – минимум три к одному. Этот инстинкт срабатывает не идеально, но весьма точно при определенных базовых предположениях (которые персонажи могут отмести). Чем умнее существо, тем больше внимания оно обращает на доспехи цели, оружие и поведение; чем оно глупее, тем больше оценивает опасность врага исключительно по его физическому размеру.
• Существо с умением, которое дает ему преимущество при броске (или налагает на врага помеху), всегда предпочтет использовать это умение. Если с его помощью существо обычно начинает битву, а обстоятельства для этого не подходящие, то оно вообще может не атаковать. В среднем преимущество или помеха дают примерно ±4 при броске к20; со средним целевым показателем может быть и ±5. Шанс 50:50 может превратиться в шанс 3:1, или 3:1 может превратиться в 15:1… или наоборот. Для сравнения: самое редкое и мощное магическое оружие в пятой редакции D&D обладает всего лишь бонусом +3. Так что преимущество и помеха – это важно!
• Существо с умением, против которого нужен спасбросок, предпочтет это умение простой атаке, даже если средний урон окажется чуть меньше. Потому что автоматически допускается, что атакующее действие ведет к промаху, и его попадание зависит от броска атакующего. А вот умение, которое требует спасброска, по умолчанию ведет к попаданию, и его провал зависит от броска того, кто защищается. Более того, промахи вообще не наносят урон, никогда; а умения, требующие спасбросков, часто обладают эффектами, несущими урон, даже если их цели успешно совершили спасброски.
• В пятой редакции Dungeons&Dragons, если нет отдельных комментариев, любое существо получает одно действие и не более одного бонусного действия за боевой раунд, плюс перемещение и не более одной реакции. Любое существо из игрового мира D&D эволюционировало согласно этому правилу: ему нужен лучший возможный результат из любых перемещений, действий, бонусных действий и реакций, которые ему доступны. Если оно может комбинировать два из них для лучшего исхода, оно так и делает. Этот принцип часто называется «экономией действий», и я буду называть его так же.
• Я часто ссылаюсь на таблицу «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства Мастера». В основном она нужна, чтобы понимать, какую область охватывают зональные заклинания и иные способности в игровом стиле «театр разума». Но здесь я с ее помощью определяю минимальное число целей, против которых стоит применять зональные заклинания, ограниченные в использовании. Например, если таблица показывает, что в области воздействия заклинания находятся четыре существа, я прихожу к выводу, что заклинатель не будет тратить его против трех противников и меньше, если у него есть варианты более эффективного действия.