Читать онлайн Кит Амманн - Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)



© ООО Издательство "Питер", 2025

Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.

Предисловие

Это художественное произведение. Любые отсылки к историческим событиям, реальным людям или местам – вымышленные. Прочие имена, персонажи, места и события – плод воображения автора, и любые сходства с настоящими событиями, местами или личностями, живыми или мертвыми, совершенно случайны.

Эта книга не утверждена Wizards of the Coast LLC и не находится в ее ведении.

* * *

Примечание редакции: при переводе терминов и названий ориентировались на базовые книги по D&D в переводе студии PHantom.

Вступительное слово

В 1979 году я был не по годам развитым ребенком десяти лет, любившим головоломки, и всегда радовался, когда покупал журнал Games. Но выпуск за сентябрь-октябрь 1979 года заинтересовал меня больше, чем обычно, ведь в нем была статья о совершенно новой игре – с географическими картами, монстрами и охотой за сокровищами. Эта игра называлась Dungeons&Dragons. Я показал статью маме – и вскоре держал в руках базовый набор Dungeons&Dragons: книгу правил, модуль-приключение «Крепость в пограничье» и набор тех же самых многогранных кубиков из твердых полимеров, рекламу которых я видел в мамином каталоге товаров для учителя.

Мы сели играть… но так и не поняли, что делать.

Очень долго игра стояла у меня на полке.

Потом, в старших классах, я подружился с компанией ребят, которые разобрались в правилах и играли в D&D и другие ролевые игры – например, Villains & Vigilantes или Call of Cthulhu. Мы вчетвером стали играть в D&D, по очереди пробуя себя в роли Мастера, начиная с моего друга Джулиана. Я был последним, так что видел три разных примера поведения Мастера, прежде чем сам им стал.

В те годы, играя в D&D, я не думал о стратегии и тактике. Никто не думал. У нас был план А («Взять их!») и план Б («Бежим!»), только и всего.

Наша компания распалась, когда один за другим мы перестали приезжать на лето из колледжа. Я продолжал играть в D&D год или два, но затем начал терять интерес к ролевому жанру «высокое фэнтези»; потом я рано повзрослел, начал искать работу в разных городах – и так и не нашел группы игроков, в которую можно было бы вписаться. В итоге я вернулся домой, в Чикаго, и снова встретился с Джулианом и другими игроками – но на тот момент они тоже отошли от D&D. Они играли в GURPS (это общая универсальная система ролевых игр), которая работала с любыми жанрами, включая фэнтези.

Все изменилось в 2015 году, когда моя жена пришла домой с работы и спросила, не могу ли я сыграть в D&D с ее коллегами. (Кто-то у нее в офисе сказал про клиента: «Судя по виду, он любит играть в Dungeons&Dragons в подвале у мамы», на что один из вышеупомянутых коллег с каменным лицом ответил: «А я бы сыграл в Dungeons&Dragons».) Сперва я подумал устроить фэнтези-кампанию с помощью GURPS, но жена сказала, что коллеги хотят играть в D&D, и заставила меня вернуться к крупнейшему бренду ролевых игр.

Я не играл в D&D после выхода второй редакции, и никаких книг у меня не осталось, так что я пошел в местный магазинчик игр и купил набор D&D для начинающих. Время для этого я выбрал самое подходящее: Wizards of the Coast, которые купили права на D&D у оригинального издателя TSR Inc., недавно выпустили пятую редакцию игры. В этой редакции огромную мешанину накопившихся правил и вариантов превратили в четкую, логичную систему, в которой броски атаки, спасброски и проверки характеристик подсчитывались одинаково просто, но сохранялся дух игры в стиле «высокого фэнтези». Чем дольше я читал, тем больше мне нравилось (хотя до тех пор мне нравилось скорее приземленное фэнтези, а не дикое, фантастическое и супергероическое). Еще я начал опознавать определенные независимые свойства механики пятой редакции D&D – свойства с намеками на тактику.

В юности меня всегда интересовали стратегические игры, но я плохо умел в них играть, потому что никогда не учился думать стратегически. Я окончательно убедился в этом за пару лет до знакомства с пятой редакцией D&D, когда играл в компьютерную игру XCOM: Enemy Unknown. Меня снова и снова зверски убивали, даже на самых простых уровнях. Что я делал не так? Понятия не имею. Но к тому времени, после многих непростых лет, я наконец-то научился учиться. И я понял, что проигрываю в XCOM из-за того, о чем не знал – и даже не знал, что об этом не знаю. Из-за тактики малых подразделений. Когда я начал про нее читать, моя игра в XCOM изменилась резко и быстро.

Ведя кампанию пятой редакции D&D для моей жены и ее коллег, я начал понимать: чего-то не хватает в том, как я управляю в битве монстрами и персонажами Мастера. Вспомнив свой опыт с XCOM, я решил, что мне нужно понять этих монстров и персонажей Мастера (ПМ) еще глубже и придумывать планы действий для них до игровых сессий, а не в процессе.

Когда я придумал эти планы, мне показалось эгоистичным ни с кем ими не делиться. И я создал блог The Monsters Know What They’re Doing («Монстры знают, что делают»), где стал анализировать блоки статистики монстров, одного за другим, ради других Мастеров. Ведь я понял: то, что было полезно мне, может быть полезно для других.

Я начал писать в блог The Monsters Know What They’re Doing в августе 2016 года. Через полгода я заметил, что количество просмотров возросло, вроде бы из-за Reddit. Пользователи подфорумов, связанных с D&D, отвечали на вопросы из разряда «Как мне управлять тем или иным монстром?», кидая ссылки на мой блог. В итоге я понял, что мой блог посещает все больше и больше Мастеров. Что для них это уже был обычный этап в планировании битв и сцен. Посыпались комментарии: «Мне нравится то, что ты делаешь», «Фантастический ресурс!», «Спасибо, что пишешь все это. Сэкономило мне кучу сил».

Теперь я имею честь представить свои материалы в виде книги – они структурированы, пересмотрены, где-то исправлены и снабжены дополнительной информацией, включая анализ монстров, не изученных в блоге. Учтите: это не замена для «Бестиария» (и прочих базовых книг по D&D); «Бестиарий» вам понадобится, чтобы посмотреть на способности, черты и прочие статы монстров D&D, равно как и официальный лор, относящийся к ним. Но если вам нужен совет от ветерана D&D о том, что делать с этими способностями, чертами и прочими статами, когда начинают лететь клочки по закоулочкам, эта книга для вас.

Введение

Любое создание, которое научилось выживать в определенной среде, инстинктивно знает, как лучше всего к ней адаптироваться.

Довольно однозначный принцип, верно? Но у монстров в кампаниях Dungeons&Dragons часто не получается ему следовать.

Несомненно, в основном так выходит потому, что многие из нас начинают играть в D&D подростками (или еще раньше), не обладая большим опытом и пониманием того, как работает мир. Или мы приходим в D&D взрослыми, но без особых знаний по эволюционной биологии, военной службе, боевым искусствам или даже тактическим играм-тренажерам, так что не представляем, как относительные силы и слабости, окружающая среда и элементарный инстинкт самосохранения влияют на то, как создание сражается, охотится или защищается. Следовательно, мы представляем поединок как ситуацию, в которой два оппонента бьют/стреляют/царапают/кусают друг друга, пока один из них не рухнет или не убежит. А это не так.

Члены примитивных обществ могут броситься друг на друга во время битвы в чистом поле и начать друг друга резать, но обученные солдаты так не делают. Они используют оружие дальнего боя и стреляют из укрытия. Они стремятся занять точку повыше, откуда видимость лучше и легче стрелять или атаковать. Пока один солдат или огневая группа двигается от укрытия к укрытию, второй (или вторая) следит, все ли безопасно. Потом они меняются. Это все уроки, извлеченные из опыта, копившегося столетиями. Этот опыт подсказывает солдатам, какой прием поможет одержать победу или приведет к поражению. Они знают, на что способны, и пользуются этим на всю катушку. Поэтому такие солдаты эффективны.

Почему хищники в мире природы настолько эффективны? В ходе эволюции их поведение стало инстинктивным, благодаря опыту бесчисленных поколений. Львы, крокодилы и медведи потенциально смертельно опасны для человека. Но львы и крокодилы не бросаются на нас в открытую. Они используют укрытия, стараются быть незаметными и наносят удар, когда находятся достаточно близко, чтобы у нас было мало шансов убежать. Это их самая эффективная стратегия. Крокодилу не хватит скорости, чтобы устроить погоню на суше, а лев измотает себя, прежде чем поймает газель или антилопу гну, если у добычи достаточно форы. Черные и бурые медведи, тоже смертельно опасные вблизи – и им точно хватает скорости, чтобы преследовать человека, – вообще не пытаются быть незаметными. Почему? Потому что по большому счету не охотятся. Они питаются падалью, подножным кормом и рыбой. У них другая среда обитания и другая диета, так что и привычки тоже другие.

А что в D&D отличает гоблинов от кобольдов, а орков от людоящеров? Во многих кампаниях – практически ничего. Это гуманоиды низкого уровня, которые устраивают «а-а-а, р-р-р, бей-бей-бей», а потом (если персонажи выше 2-го уровня) их просто сносят. Это пушечное мясо. Только обертка разная.

Но один тот факт, что они по-разному называются, подсказывает: у них должны быть различия, в том числе в поведении. Одна из особенностей пятой редакции D&D в том, что в ней не только указаны значения характеристик, но также четко и последовательно описаны навыки и умения монстров. Эти навыки и умения дают нам подсказки – как должны сражаться эти монстры.

Однако, поскольку Мастер должен принимать одно решение за другим в ответ на поведение игрока (а чем лучше игроки, тем более непредсказуемо их поведение), очень скоро возникает усталость. Даже великолепный Мастер, отлично знакомый с блоками статистики своих монстров и лором, может легко слить поединок: монстры просто побегут прямо на персонажей и устроят «а-а-а, р-р-р, бей-бей-бей».

Чтобы этого избежать, нужно принять как можно больше тактических решений до начала сессии, уподобившись обученному солдату – или успешному спортсмену или музыканту, – который полагается на рефлексы, развитые за тысячи часов тренировок и практики, или животному, которое действует, повинуясь инстинкту. Заметив стадо вкусных антилоп гну, лев не размышляет о том, как ему надо схватить добычу. Солдаты не открывают боевой устав впервые, уже находясь под огнем. А Мастер не должен начинать думать о том, как двигаются и сражаются жаболюды, когда персонажи уже встретили двенадцать таких на своем пути. Не стоит пытаться принимать решения на ходу; нужно следовать эвристике, чтобы битва протекала плавно, логично и игроки остались ею довольны. Вот с этим я и хочу вам помочь в этой книге.

Эта книга предназначена:

• Для начинающих Мастеров, особенно молодых или тех, у кого мало или совсем нет опыта в игровой стратегии.

• Для Мастеров среднего уровня, которые хотят сделать игру ярче и сложнее для своих игроков.

• Для продвинутых Мастеров, которые могут разобраться и сами, но слишком заняты, чтобы тратить на это время.