Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) - страница 8



Все виды тактики, которые я обсуждаю в этой книге, описывают, как можно эффективно использовать умения монстра. Тип монстра, как описано выше, подсказывает, почему монстр делает то, что делает. По-хорошему решения монстра, в бою и вне его, подчиняются этой мотивации. И когда вы пишете собственные приключения, пользуйтесь этой информацией не только затем, чтобы генерировать сюжет (то есть определять, почему ваш монстр вообще представляет угрозу), но еще и для того, чтобы заранее подумать, как ваш монстр будет реагировать, когда поймет, что персонаж не позволит ему получить желаемое.

Гуманоиды

В Dungeons&Dragons полным-полно гуманоидов низкого уровня, и неопытный Мастер может даже не задумываться о том, чем они отличаются друг от друга. А зря, ведь именно эти различия помогают сделать сцены с гуманоидами запоминающимися. Гоблины – пронырливые и скользкие. Кобольды – жалкие по одиночке, но свирепые в стаях. Орки – жестокие фанатики, стремящиеся к экспансии. Людоящеры яростно защищают свою территорию. Гноллов ведет вечный терзающий голод… И так далее. Если пользоваться умениями в их блоках статистики по полной, можно сделать личности этих недотеп, зверолюдей, перевертышей, подземных обитателей и астральных кочевников более яркими.

Гоблиноиды

Вот что мы знаем о гоблинах из «Бестиария»: они живут в темных и унылых местах, собираются большими толпами и используют сигнализацию и ловушки. У них низкая Сила и высокая Ловкость, а также очень хороший модификатор Скрытности. Их Интеллект и Мудрость – средние. Они обладают темным зрением и умением Ловкий побег, которое позволяет им совершать Отход или Засаду в качестве бонусного действия. Это очень важно для их экономии действий.

Благодаря темному зрению гоблины часто атакуют под покровом ночи, когда их цели могут быть ослеплены (броски атаки против ослепленного существа обладают преимуществом, а на броски атаки самого ослепленного существа налагается помеха). Еще они нередко нападают из укрытия, пользуясь высоким модификатором Скрытности, вероятность обнаружить их снижается, ведь многие персонажи будут бросать проверку на Внимательность с помехой, полагаясь на зрение.

Картина боя гоблинов начинает вырисовываться, и в ее основе стратегия засады.

Типичный боевой ход гоблина: короткий лук (действие), перемещение, Засада (бонусное действие). Поскольку они атакуют из укрытия, то бросают кубик с преимуществом. Вне зависимости от того, попали они или промахнулись, атака выдает их позицию, и они немедленно ее меняют, потому что могут. (Порядок очень важен. Если это возможно, гоблин заканчивает свой ход в укрытии, иначе он будет уязвим. Перемещение / Засада / короткий лук приведут к такому же результату, но между ходами гоблин останется незащищен и может поплатиться за нанесенный урон.)

Поскольку гоблин – маленькое существо, у него хорошие шансы спрятаться за стволом крупного дерева; а если не получится, то, укрывшись хотя бы на три четверти, он уже получит бонус (+5 КД). Но если они в прямой зоне видимости и спрятаться нельзя, гоблинам приходится использовать перемещение, чтобы убраться из поля зрения персонажей, а значит, они должны стоять достаточно близко, чтобы со своей 30-футовой скоростью перемещения описать значительную дугу. В то же время они не должны стоять настолько близко, чтобы персонаж сократил расстояние между ними и напал. Так что оптимальная дистанция от целей до засады – примерно 40 футов, не меньше. И не нужно отходить от персонажей дальше чем на 80 футов – максимальную дистанцию поражения гоблинских луков при обычной стрельбе.