Феномен мифа в пространстве современного культурного производства в контексте доминирования «скандинавской образности» - страница 4



, характеризующий образные конструкции, имеющие архетипическую природу, и их применение в компьютерной индустрии, – можно проследить обращение к интересующему нас феномену, зачастую через призму теории карнавальной культуры М.М. Бахтина64, которую мы считаем необходимым дополнить элементами учения об архетипах К. Юнга, применимых в ракурсе рассматриваемой проблемы.

Представленные авторы имеют различные подходы к рассмотрению особенностей развития компьютерной индустрии, поскольку игровая продукция как явление и форма коммуникации относительно недавно вошли в массовую культуру, а методы и цели изучения данного феномена находятся на стадии становления. Не устоялся также и концептуальный аппарат.

Представленные исследования использовались автором для демонстрации культурного взаимодействия на различных уровнях одной этнокультурной системы, трактуемой через призму юнговской теории архетипов в контексте развития современного киноискусства и игровой индустрии, использующих феномен «скандинавского мифа», что порождает взаимовлияние различных факторов духовной жизни социума, влияя тем самым на появление новых типов взаимосвязей и отношений. Мы полагаем, что в этом контексте наиболее ярко проявляется так называемая архетипическая функция, проецируемая на культуру, создающая эффект удвоения реальности посредством использования различных психологемных средств, что в свою очередь и порождает необходимость выделения архетипа в качестве культурообразующей единицы, генерируемой искусственным путем, что демонстрирует частичную управляемость культурогенеза.

Если учитывать при этом, что К.Г. Юнг при рассмотрении культурных явлений активно выделял понятие психологемы, отождествляемой с архетипом, выделял исключительную роль формирования особого психологемного пространства, как семантической области пространства культуры, которая базируется на архетипах, можно утверждать, что оформляющееся новое культурное пространство породило новые механизмы социокультурного взаимодействия, имеющие в своей основе хронотоп провиденциальности, включающий в себя ряд архетипических установок (культурных императивов) и приоритетов, основанных на архетипических образцах.

В своем исследовании авторы будут базироваться на предложенных Ю.М. Лотманом трактовках культуры как многоуровневой знаковой системы, как особой формы пространства, представляющего собой всю совокупность информации, которая передается от поколения к поколению через негенетические формы65. Подобного рода вектор исследования позволяет сконцентрировать внимание на комплексе базовых архетипов, выделяемых К.Г. Юнгом: Герой, Тень, Анима и Анимус (особенно касаясь таких, как Персона, Великая Мать, Дух, Дитя и Дракон, рассматриваемых в рамках исследования). При этом в ряду дискурсивных контекстов в незначительной степени автор затронет и комплекс так называемых производных архетипов, наиболее яркими из которых являются Дорога и Дом.

Методологической основой исследования служат принципы историзма и объективности, что предполагает непредвзятый подход к анализу проблемы инструментализации скандинавской ментальной традиции, имеющей фаталистические коннотации в современной массовой культуре, на примере кинематографической продукции и продукции игровой индустрии. Автор использовал семиотический и герменевтический методы применительно к проблеме рассмотрения формирования ментального и культурного пространств скандинавских народов. Структуралистский метод применяется при внутреннем анализе как культурного пространства, так и структурного разделения феномена ментального пространства.