Гуманитарные технологии в нейропротезировании и нейротрансплантации - страница 22
Каковы перспективы развития искусственного интеллекта? Современные компьютеры приобретают все больше знаний и «умений». Скептики же утверждают, что все возможности искусственного интеллекта – не более чем компьютерная программа, а не пример самообучения. Другие считают, что со временем компьютеры будут становиться все мощнее, а искусственный интеллект будет совершенствоваться в своем развитии еще быстрее. В эпоху кибернетизации искусственный интеллект стали более распространенными и доступными. Он быстро превращается в общий искусственный интеллект, поэтому программное обеспечение может выполнять сложные задачи – самостоятельно разрабатывать и принимать решения, а также обучаться. В отличие от людей, искусственный интеллект может работать круглосуточно и без снижения производительности. В романе «Аватар» есть эпизод, когда в лаборатории кибернетики идет эксперимент по воссозданию виртуальной реальности. Так оно и есть виртуальная реальность настолько реалистична, что никто бы не отличил от константной реальности. В голове Джозефа теснились мысли о том, неужели, модуль «F-Ash-53» заработал? А если что случиться? А если начнется «грязня» между искусственным интеллектом и «мозгом в контейнере»? А если мозг не выдержит нагрузку и взорвется? Что тогда? Однако все прошло удачно. В прессе запестрели сообщения о первом успешном, уже клиническом опыте по созданию «нового сознания»: «…Цель интерфейса – создать адекватную виртуальную реальность с возможностью чтения мыслей виртуализированной личности…», «…механическая составляющая «мозга в контейнере» является, по сути, интерфейсом для электронных устройств и наноассемблеров…», «…так или иначе виртуальная реальность – это не картинка, а сложный программно-аппаратный информационно-модуляционный комплекс… ». В романе «Аватар» есть эпизод, когда на телевидении из уст популярного ведущего программы «Наука и мы – мы и наука» Питера Батона прозвучала мысль: «…научная компания «ADI-ARS» готова продолжить клинико-экспериментальную работу интерфейса искусственного интеллекта плюс «мозга в контейнере» по созданию виртуализированной личности в виртуальной реальности, а также к «чтению» ее мысли, то есть вируализированной личности – «мозга в контейнере» или просто «аватара». Однако, этическая сторона пока не дает им возможность начать другие эксперименты с живым мозгом. Разрешима ли эта проблема? Есть резон, чтобы разрешить…», «…в модуле «F-ASh-53» виртуальная сетевая реальность искусственного интеллекта, связанного с «мозгом в контейнере» – небывало изменяет и обогащает информационное пространство «аватара». Он получает доступ к небывалому ранее объему информации, в том числе к широкой исторической памяти, которая будет доступна ему в режиме реального времени…», «… в рамках виртуальной реальности происходит существенная трансформация ценностного измерения «аватара», который получает возможность обратимости любых действий и событий через функцию «перезагрузка» его сознания…» и прочее.
Для киберфилософии интересна по сути, проблема аватара. В частности, «аватар» способен «перезагрузить» любой локальный нарратив и «переиграть», то есть фактически «перепрожить» любой эпизод виртуальной жизни. В этом случае даже смерть превращается лишь в досадный, но вполне поправимый, с помощью «перезагрузки», эпизод жизни «аватара». То есть появление ситуации обратимости любых действий и восприятие виртуальной реальности, когда возможными становятся формирование новых моделей ценностного отношения и поведения виртуализированной личности. Идея того, что «аватар» может осуществлять «переоценку ценностей» константной реальности – это важный философский посыл, так как в целом, «аватар» – это результат радикального перерождения той самой личности, головной мозг которого подключен к искусственному интеллекту с генерацией виртуальной реальности для «аватара». Эта виртуальная реальность оказывается важным бытийным пространством формирования этого «новой» виртуализированной личности. Для киберфилософии важен и резюме о том, что само пространство виртуальной реальности не монолитно, а состоит из разнообразных программных оболочек, через которые «аватар» осуществляет проникновение в эту альтернативную реальность. В виртуальной реальности можно выделить два метаизмерения, отличных как по внутренней топологии, так и форме бытийствования в них человека. Ими являются симулятивное виртуально-игровое измерение и гипертекстуальное информационно-коммуникационное сетевое измерение. С другой стороны, в модуле интерфейс искусственного интеллекта плюс «мозга в контейнере» способны на «масштабные» симуляции, моделируя целостную сценарную вселенную, внутри которой возможно многоуровневое социокультурное взаимодействие, и «аватар» является лишь частью этого виртуального мира, «зачастую полностью вживаясь в атмосферу «сценарной игры». С третей стороны, этот интерфейс тесно связана с константной реальностью, которая зачастую задает для многих его локальных дискурсов актуальную «повестку дня» не только на основе заложенной программы, но и желания самого «аватара». Все это накладывает свой отпечаток на специфику бытования «аватара» в виртуальном сетевом измерении.