Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - страница 4
Для иллюстрации этого положения приведу два отзыва о своих играх, между выходом которых прошло целых двадцать лет.
Отзыв первый:
«Это шедевр. И причём шедевр, остающийся таким же играбельным, увлекательным и качественным даже спустя десять лет. Меня охватывает приятная ностальгия каждый раз, когда я запускаю её. Впервые я поиграл в неё в далёком 2006-м. И сейчас я приобрёл этот сувенир в <…> (слава яйцам, всё-таки его сюда добавили) и понял: волшебство вернулось».
Отзыв второй:
«Побольше бы такого. Только начинаю играть, но уже даю игре высокую оценку, а всё благодаря этой чудесной истории. Наряду с обычными приключенческими квестами, где главное – неожиданный поворот сюжета, мной найден этот брильянт – совсем незамысловатая, но глубокая история о преодолении смерти самых близких, несущая свет, тепло и покой. Заставила искренне улыбаться и даже пустить слезу. Надеюсь, что и дальше будут попадаться не менее достойные квесты».
Очевидно, что раз игры вызывают у людей такие эмоции, вряд ли язык повернется назвать их плохими. Хотя, справедливости ради, к этим проектам есть и плохие отзывы, многообразие мнений по абсолютно любому вопросу всегда отличало игровое комьюнити! Но со всей ответственностью можно заявить, что конкретно для авторов приведенных комментариев в момент их написания эти игры были очень даже превосходными. При этом вы лично скорее всего ничего даже не слышали про эти проекты, все-таки это не Fortnite и тем более не Minecraft. Вот именно это я имею в виду: мы говорим о многообразии хороших игр, и одна из целей этой книги в том, чтобы помочь разработчикам это разнообразие развивать и увеличивать.
В общем, как вы видите, хорошие игры обычно выдерживают проверку временем. Несмотря на то, что игровая индустрия бурно развивается, есть вещи, которые остаются неизменными на протяжении десятилетий. Это происходит в силу двух основополагающих факторов: цикличного развития отрасли и относительной статичности (конечно же, лишь в сравнении с упомянутой динамикой индустрии) человеческой психики.
Игры прошли действительно большой путь за десятилетия своего развития. Однако это не столько прямой путь технологического прогресса, сколько восходящая спираль, на каждом витке возвращающаяся к пересмотру определенных базовых паттернов. Цикл этот многим участникам индустрии хорошо известен и повторяется регулярно с появлением каждой новой перспективной ниши. А когда находишься в этом бизнесе долго, начинаешь это замечать так же легко, как и смену времен года за окном.
Сначала появляется некое новшество (технология, жанр, игровая платформа, способ монетизации, ключевая фича), и первый эшелон проектов его эксплуатирует, собирая большую аудиторию и очень хорошую кассу. На этом этапе идет гонка на скорость, и требования к качеству продуктов чуть снижены – быстрота вывода на рынок определенно важнее. Затем в нишу подтягиваются более весомые конкуренты, просмотревшие новацию, но обладающие более глубокими навыками и более обширными ресурсами. Они запускают гонку на качество, которая часто выносит с рынка большую часть игр первого эшелона. Непосредственным результатом этой гонки становятся не только более качественные игры (что весьма логично), но и значительный рост стоимости производства. Стоимость неудержимо растет (больше контента, больше геймплея, больше команды, дороже специалисты) до тех пор, пока проекты не начинают балансировать на грани минимальной прибыли, после чего этот сегмент рынка схлопывается, и там остаются несколько студий-эндемиков, заточенных строго под его специфику. А все остальные дружным табором устремляются в следующий «голубой океан».