Корпоративное обучение для цифрового мира - страница 12



• Технически отработанные элементы, выверенный алгоритм

• Качество обратной связи и фасилитация

• Вовлеченность и эмоциональный фон – позволяют удерживать внимание аудитории на протяжении долгого времени

• Постигровое сопровождение


Типичные ошибки

• Неоправданно затяжная игра. Трудно поддерживать интерес на длинной дистанции. У игроков быстро теряется азарт, снижается вовлеченность. В некоторых группах формируется так называемый центр принятия решений: как правило, это финансист или айтишник, который своими силами доводит игру до конца

• Слишком прозрачный примитивный алгоритм. Игроки вступают в «игру с игрой»: вместо того чтобы сосредоточиться на решении игровых задач, они пытаются взломать ее. Особенно высок риск, если в группе присутствует участник с квалификацией в прикладной математике и IT

• Слишком объемное руководство пользователя. Разработчик, который не подумал об удобстве и наглядности правил, «крадет» дорогостоящее время тренеров и клиентов

• Низкий уровень подготовки ведущих и фасилитаторов снижает эффективность применения любого формата


Мария Мироновна Бирштейн (1902–1992) – советский экономист, автор первой в мире деловой игры «Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы». Игру провели в 1932 году в Ленинградском инженерно-экономическом институте (Санкт-Петербургский государственный инженерно-экономический университет, ИНЖЭКОН), чтобы повысить эффективность умственного труда руководящих работников и организаторов производства


Крупнейшие игроки на рынке бизнес-симуляций и деловых игр в мире


[16]


Реализация некоторых алгоритмов в КУ Сбербанка

Диджитализация обучения

Диджитализация обучения (digitalization of learning) – обучение с использованием дистанционных образовательных технологий, т. е. использование цифровых технологий для изменения бизнес-модели и создания новых возможностей обучения. Процесс перехода к электронному обучению.

Нередко встречается альтернативный вариант написания термина – «дигитализация».


Диджитализация и автоматизация обучения (automation of learning)




От виртуализации к диджитализации

Процесс обучения становится более динамичным за счет геймификации, персонализации и диджитализации контента. Корпоративные университеты более не ограничены физическими рамками и могут позволить себе полную диджитализацию процессов: использование компьютерного обучения; применение виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) и мобильных приложений; проектирование образовательного пространства, стимулирующего взаимодействие в цифровом мире; использование аналитики обучения.


Тренды диджитализации обучения

Расширение области применения современных технологий и достижение кумулятивного эффекта

Мобильные устройства стали основой нового витка в образовательном процессе. Технологии AR/VR и мобильные приложения позволяют увеличить уровень вовлеченности сотрудников в обучающий процесс.


Проектирование образовательных пространств, стимулирующих взаимодействие в цифровом мире

Развитие инфраструктуры интернета позволило проектировать с помощью цифровых каналов специальные пространства для взаимодействия в реальном времени и беспрепятственного обмена различной информацией.


Принятие решений на основании данных

Наряду с оценкой эффективности, аналитика обучения помогает:

• Измерить и оценить параметры сотрудников (знания, способности, мотивацию) и параметры контента (формат, трудность, рабочую нагрузку) с целью организации обучения в адаптивной форме