Корпоративное обучение для цифрового мира - страница 7



• для снятия психологических барьеров и выработки каких-либо отдельных социальных навыков, в т. ч. путем самостоятельной тренировки (к примеру, преодоление страха и выработка навыка публичного выступления)

• для поддержки коллаборации участников обучения через совместное выполнение заданий в виртуальной реальности

Форматы и примеры использования виртуальной реальности в обучении

Игра с машиной

Виртуальные симуляторы (тренажеры) (virtual simulators (trainers)) – обучающийся, погружаясь в виртуальную реальность, выполняет действия по набору сценариев, заложенных в программу либо изначально, либо в процессе машинного обучения


Авиакомпания KLM – симулятор в ангаре: что делать, когда задымился самолет, ремонтируемый в ангаре?


Игра с реальностью

Фасилитируемые виртуальные симуляции (facilitated virtual simulations) – обучающийся выполняет в виртуальном пространстве действия под руководством и/или при мониторинге фасилитатора и/или других участников, находящихся в материальной реальности


Проф. Д. Бейленсон (J. Bailenson) – руководитель VR-лаборатории Стэнфордского университета – фасилитирует симуляцию по развитию эмоционального интеллекта


SberSpeak – фасилитируемая симуляция КУ Сбербанка для отработки навыков публичных выступлений


Игра с другими

Виртуальная коллаборация (virtual collaboration) – обучающийся в виртуальном пространстве выполняет действия с другими участниками обучения, также находящимися в виртуальном пространстве



Холопортация (holoportation) – новая технология виртуального взаимодействия участников от Microsoft Research


[9]




Тренды

К 2025 году объем мирового рынка VR и AR составит $80 млрд, из них $3,2 млрд придется на рынок развлечений и $700 млн – на образовательный рынок. Инвестиции в индустрию VR и AR за последние два года составили $3,5 млрд[10].

По мнению экспертов, виртуальная реальность пока «обгоняет» дополненную по количеству решений, но потенциал у последней выше[11].

В ближайшее время наиболее динамично будет развиваться сегмент Business to Business to Consumer – компании возьмут технологическое обеспечение процесса на себя и через свои площадки будут продавать услуги пользователям[12].

Перспективные кейсы VR

AR&VR-центр подготовки инкассаторов в Сбербанке

Отработка действий в определенной ситуации. Например, нападение на инкассаторскую машину или загрузка денег в банкоматы



Дизайн помещений и окружающей территории

AR- или VR-модели для принятия решений: внешний вид, прокладка различных кабельных трасс, отделка, расположение мебели и т. п.



Макромузей «Взгляд 360»

Демонстрация различных экспонатов, например редких или утраченных. Реконструкции удаленных уголков вселенной. Создание эффекта присутствия в момент значимого события (например, в центре Куликовской битвы).

Также полностью виртуальные музейные пространства, абсолютно лишенные физических экспонатов



Рабочее место трейдера

Визуализация огромного количества мониторов в VR или AR с возможностью ими манипулировать (произвольно располагать в пространстве и т. д.). Визуализация критических точек по акциям


Виртуальная реальность для развития корпоративных компетенций

на примере симуляций «Пожилой человек» и «Человек с ограниченными возможностями» в программах КУ Сбербанка

Созданы КУ Сбербанка при поддержке Северо-Западного банка Сбербанка России. Используются на программах «Сбербанк 500» и «Дизайн-мышление: от инсайтов к инновациям» в режиме массовой демонстрации, на регулярной основе – на программе «Мастерская руководителя ВСП. Розничный бизнес» Школы розничного бизнеса.