Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment - страница 3



Морхейм и Адам планировали однажды переключиться на собственные игры, но в начале пути Silicon & Synapse приходилось браться за контрактные проекты, чтобы их компания стала известной. Именно здесь отношения Адама с Брайаном Фарго наконец-то обернулись отчислениями дивидендов. Став советником Silicon & Synapse и получив 10 % акций (Адам завладел 60 %, Морхейм – 30 %), Фарго начал заключать с компанией множество контрактов на портирование игр. Первым таким проектом стало создание Windows-версии Battle Chess – шахматной игры, где вместо фигур на поле стояли средневековые воины.

Работы оказалось много, и, чтобы не отставать от графика, Silicon & Synapse требовались дополнительные программисты. Морхейм обратился к Патрику Уайатту – приятелю из университетского братства Triangle, участники которого лишь тем и занимались, что обсуждали какой-нибудь код. Уайатту оставалось доучиться последний месяц, поэтому Морхейм спросил, не хочет ли тот делать видеоигры. Такое предложение не могло не заинтриговать специалиста по компьютерным наукам. «Я ответил, что предложение звучит весело, – вспоминает Уайатт. Он начал программировать порт Battle Chess, одновременно оканчивая учебу и при этом подрабатывая в кампусе. – Я был чертовски загружен, на меня свалилась целая куча всего. Но это приносило мне удовольствие». Вскоре Уайатт официально присоединился к Silicon & Synapse в качестве программиста.

Целый год команда получала контракты на портирование самых разных программных продуктов Interplay, начиная от RPG по мотивам «Властелина колец» и заканчивая образовательной игрой, учащей набирать текст на клавиатуре. «Нам поясняли задачу, и мы быстро решали, потянем такую работу или нет, – объясняет Уайатт. – Мы тогда называли такой подход „Бизнес-план du jour“»[9]. На такие проекты уходило максимум несколько месяцев, но каждому сотруднику Silicon & Synapse приходилось работать над несколькими одновременно. «К тому моменту наша цель заключалась исключительно в выживании», – объясняет Джоуирей Холл, который присоединился к компании позже в том же году.

В свободное время сотрудники компании фантазировали об оригинальных играх, которые хотели сделать. Заряженные возвышенными речами Адама, они решили, что смогут покорить индустрию – и не только потому, что являлись мастаками в программировании, но из-за своего понимания игр как таковых. Стремительный рост индустрии вызвал интерес у опытных бизнесменов: они были экспертами по ведению таблиц и видам упаковок, но плохо знали сам продукт. Адаму и его команде, напротив, не требовались фокус-группы или маркетинговые исследования, чтобы понять, стоящая ли это вещь. Они просто могли делать игры, за которыми сами с удовольствием провели бы время.

Адам решил, что в Silicon & Synapse нет места тем, кто не играет сам. При найме потенциальных сотрудников спрашивали о любимых видеоиграх, а затем проводили дотошный опрос, чтобы оценить глубину их знаний. По утрам коллеги писали код, во время обеда рубились друг с другом в карты Magic: The Gathering, а по вечерам играли на консоли, используя офисный телевизор. Джеймс Анхальт, еще один инженер и выпускник Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, жил в одной квартире с Фрэнком Пирсом, который работал одновременно программистом и секретарем. «Это была формула 24/7: представьте, что те, с кем вы живете, отдыхаете и работаете, – это одни и те же люди», – объясняет Анхальт. В застенках студии постоянно гудело обсуждение: какие игры хороши, какие плохи, что бы они сделали совершенно иначе.