Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment - страница 4
Interplay работала над игрой под названием RPM Racing – то был обычный гоночный симулятор, в котором игроки управляли спортивными автомобилями и грузовиками на извилистых трассах. Время сильно поджимало: осенью того же года планировался выход новой консоли Super Nintendo, было крайне важно выпустить игру к этой дате. Фарго обратился к Silicon & Synapse с просьбой помочь в разработке и в очередной раз поразился эффективности и надежности команды. «Я знал, что могу положиться на этих ребят. И они сделали все по красоте», – комментирует он.
Затем Фарго предложил Адаму набросать собственные идеи, и к концу 1991 года Interplay подписала контракт с Silicon & Synapse на разработку двух оригинальных игр для Super Nintendo. Одна из них стала продолжением RPM Racing под названием Rock N’ Roll Racing, которое ярко разбавило однообразие предшественницы. Звучала музыка в стиле хеви-метал, за рулем сидели водители с такими именами, как Кибер-ястреб и Змей Сандерс, а диктор начинал гонку запоминающимся криком: «Да начнется бойня!» Вторая игра – The Lost Vikings, пазл-платформер, вдохновленный классической стратегией Lemmings: пользователи должны были проложить для несчастных блуждающих существ безопасный маршрут через туннели и лаву. От первоначальной идеи, где игрок управлял десятками или сотнями крошечных скандинавских викингов, отказались: в таком случае существа оказались бы слишком маленькими, чтобы их можно было разглядеть на экране телевизора.
Позже для решения подобных проблем индустрия родит дисциплину, которая станет известна как гейм-дизайн, но в начале девяностых игровые стандарты были менее строгими. В Silicon & Synapse сотрудник значился либо художником, либо программистом – чтобы найти решение возникающих проблем, Адам собирал в кабинете их всех. «Право высказаться было у каждого, – поясняет Джоуирей Холл. – Ничье мнение не воспринималось в штыки. Просто берешь и предлагаешь идеи, которые считаешь крутыми». В итоге количество персонажей в The Lost Vikings сократилось до трех, что должно было хорошо отразиться на балансе. Эрик Неуловимый умел бегать и прыгать, Балеог Свирепый стрелял из лука, а Олаф Толстый таскал с собой щит – им он отражал вражеские снаряды и на нем же планировал в воздухе на короткие расстояния. Одновременно можно управлять только одним викингом, но игрок мог переключаться между ними, чтобы уничтожать монстров или решать головоломки.
Все сотрудники Silicon & Synapse были мужчинами, поэтому заправленные кофеином и тестостероном планерки иногда проходили шумно. Порой там просто кричали, но могли и кулаками помахать. Растущую среду игровой разработки с трудом можно было назвать индустрией, и у компании вроде Silicon & Synapse со штатом в десять человек еще не было ни юристов, ни кадровиков, ни даже трудовых стандартов. Парни назвали это хаос-менеджментом: поиск лучшего решения путем дебатов. «Мы сидели и обсуждали проблему, пока все не приходили к единому мнению, – вспоминает Джесси Макрейнольдс, программист, который присоединился к компании чуть позже. – Мы могли спорить на какие-то темы часами напролет». Процесс оказался рабочим во многом благодаря навыкам убеждения Адама, который получил прозвище Бархатный молот за свой сдержанный и одновременно решительный подход.
Разработка The Lost Vikings заложила принципы дизайна, которым компания будет следовать на протяжении десятилетий. Играть в Silicon & Synapse было обязательной трудовой задачей: лишь так можно обрести углубленное понимание внутреннего обустройства продукта. К внешним тестировщикам обратились лишь в тот момент, когда все заигрались в