Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment - страница 6
Друга «отпустили», и Роуз взялся за проблемный проект. За несколько недель он выполнил все поставленные задачи, тем самым доказав, что прекрасно вписывается в коллектив амбициозных сотрудников Silicon & Synapse.
Чуть позже Роуз зашел в офис Адама и заметил коробку с образовательной игрой, над которой работал в предыдущей компании[12]. «Ого, как тесен мир – у вас на полке красуется моя работа», – вспоминает он свои слова. Адам пребывал в замешательстве и ответил, что вроде как над ней работал уволенный. «Думаю, что он воспользовался моим портфолио, чтобы получить работу», – делится размышлениями Роуз. После этой неловкой ситуации процесс собеседования художников в компании пополнился новым этапом: тестовые зарисовки прямо на месте.
Роузу нравилась благоприятная нердовская атмосфера Silicon & Synapse. В обеденное время парни собирались в одном из небольших кабинетов, доставали Neo Geo или Super Nintendo и проводили офисные турниры. Однако главным увлечением ребят стала компьютерная стратегия Dune II от Westwood Studios, разработчика из Лас-Вегаса, выпущенная в декабре 1992 года. Вдохновленная культовым романом Фрэнка Герберта, Dune II стала одной из первых игр в жанре, который впоследствии окрестят стратегией в реальном времени. Вместо того чтобы контролировать одного персонажа, игрок брал на себя роль всезнающего командира с полным обзором поля боя, на котором требовалось добывать ресурсы, строить здания и обучать солдат. Каждую секунду приходилось принимать решения: куда перебросить свои войска, на что потратить деньги и как определять приоритет целей.
В Dune II Роуз и коллеги обнаружили одну-единственную проблему: там отсутствовал многопользовательский режим. Охочие до соревнований геймеры из Silicon & Synapse могли спорить о лучших тактиках и меряться набранными очками, но они не могли сражаться друг с другом напрямую. Принцип «c друзьями всегда лучше» стал одной из догм компании: нет ничего круче, чем вместе с другом решать головоломки в The Lost Vikings или объявить себя лучшим офисным игроком в Samurai Shodown II[13]. Все были согласны, что с мультиплеером Dune II могла бы стать одной из лучших видеоигр на свете.
Тем временем Аллен Адам размышлял о том, как превратить компанию-разработчика в издателя оригинальных продуктов. Вдохновленный серией игр по мотивам Dungeons & Dragons, также известной как коллекция Gold Box из-за характерной позолоченной коробки, он представил себе серию, которая бы так же гармонично смотрелась на полках магазинов. Эти игры могли быть слабо связаны между собой, а их действие происходило бы в разные исторические периоды, например, во времена Древнего Рима или войны во Вьетнаме. Сэм Дидье, один из художников, чье видение пышных бород и здоровенных наплечников стало определять своеобразное художественное направление компании, предложил название Warcraft. Кто-то из коллег подал идею фэнтезийного сеттинга, вдохновленного «Властелином колец» и настольными играми Warhammer. Вскоре идея начала обретать форму. Warcraft: Orcs & Humans станет копией Dune II с многопользовательским режимом и тщательно отполированным геймплеем, а действие игры будет разворачиваться в мире меча, магии и монстров.
Патрик Уайатт начал программировать Warcraft: Orcs & Humans летом 1993 года, в то время как остальные сотрудники Silicon & Synapse изо всех сил старались удержать компанию на плаву и брали на себя как можно больше контрактов. Поскольку в начале разработки художника не было, Патрик скопировал всю графику из