Читать онлайн Джейсон Шрейер - Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment
Джейсон Шрейер
Посвящается Софи и Ноа
Пролог
3 ноября 2023 года
В жаркую ноябрьскую пятницу десятки тысяч людей собрались в центре Анахайма. Этот город, находящийся в штате Калифорния, в первую очередь прославился как родина «Диснейленда», но в тот день центром притяжения оказались не аттракционы или возможность сделать фото с Микки Маусом. Люди слетались со всего мира и отдавали три сотни долларов за билет, чтобы попасть на BlizzCon – конференцию, посвященную компании – разработчику игр Blizzard Entertainment.
Может показаться странным, что конференция посвящена лишь одной компании – ну вот сколько бы вы заплатили за билеты на выставку Cigna? Но это было не что иное, как демонстрация мощи Blizzard Entertainment и ее игр. Фанаты потратили сотни часов, сражаясь за более высокий рейтинг в StarCraft, и гриндили неделями, чтобы выбить идеальный шлем в Diablo. По утрам они залипали в Hearthstone в ванной, а по вечерам смотрели короткометражки Overwatch.
Среди всех игр Blizzard одна выделялась особенно – именно она убедила десятки тысяч людей столпиться в Анахайме на тех выходных. World of Warcraft покорила сердца миллионов геймеров, породила бесчисленное количество подражателей и изменила представление людей об онлайн-играх.
Все выходные облаченные в плащи посетители ходили по конференц-центру Анахайма и поедали огромные индюшачьи ножки. В воздухе витал аромат залежалого попкорна и резкий привкус дыма от коптильных аппаратов. В одном из залов сотни зрителей сидели за трибунами и наблюдали, как лучшие игроки Overwatch участвовали в напряженном побоище пять на пять. В залах по соседству фанаты терпеливо стояли в очереди, чтобы разработчики из Blizzard подписали постеры, а дизайнеры Hearthstone сыграли с желающими дуэльный матч. Люди повидали своих согильдийцев из World of Warcraft – и смогли наконец-то обнять друзей, которых не видели годами. Несколько особо преданных фанатов захотели, чтобы им сделали татуировки по мотивам иллюстраций из Diablo, а один провокатор надел красную кепку с надписью: «Сделаем Азерот снова великим»[1].
А в воскресенье в международном аэропорту Лос-Анджелеса несколько ожидавших своих рейсов участников отправились в игровой зал Gameway[2], чтобы зайти в World of Warcraft и проверить, как там дела у гильдии, выполнить парочку квестов и посмотреть, что произошло интересного за время их отсутствия.
Несмотря на всю энергетику мероприятия, в том году BlizzCon ощущался как-то иначе. Фанаты и разработчики от души повеселились, но что-то подсказывало: культовый синий заледеневший логотип компании несколько утратил свое величие. В последний раз такая конференция состоялась аж четыре года назад – спасибо пандемии COVID-19. За это время репутация Blizzard приняла целый град ударов, заставивших некоторых фанатов задуматься: а точно ли они справили праздник с той же самой компанией, которую они знали и любили прошлые три десятка лет? На такие мысли наталкивал международный скандал из-за свободы слова, неудачный релиз и ряд обвинений в сексуальных домогательствах, которые привели к культурным изменениям и увольнениям десятков сотрудников Blizzard.
Возможно, ухудшение репутации неким образом сказалось на том, что BlizzCon 2023 также ознаменовался для компании еще одним позорным событием. Впервые с 2005 года, когда конференция начала проводиться, билеты на нее не были распроданы.
В 1991 году два студента, Аллен Адам и Майк Морхейм, решили основать собственную фирму по разработке видеоигр – и тогда вряд ли они могли представить, что их решение позже приведет к появлению такого громкого ивента, как BlizzCon. За тридцать лет маленький стартап превратился в одну из крупнейших технологических компаний на планете и вошел в состав громоздкого конгломерата Activision Blizzard; два юных соучредителя вряд ли признали бы свое детище в этом колоссе. Летом 2021 года штат Калифорния начал судебное разбирательство из-за сексуальных домогательств и дискриминации внутри этой компании, что впоследствии привело к слиянию Activision Blizzard и Xbox. Эпохальная сделка стала крупнейшей за все время существования индустрии.
Пусть за прошедшие годы история Blizzard была тщательно задокументирована, у внимательных фанатов все равно оставалось множество серьезных вопросов. Как Адаму и Морхейму удалось превратить Blizzard в игровую империю с многомиллиардным доходом, которая уместилась лишь в кампусе площадью более 22 тысяч квадратных метров? Что на самом деле происходило во время мучительной разработки Diablo, как StarCraft взлетела и рухнула в Южной Корее, почему произошла громкая отмена проекта под кодовым названием Titan?
И, разумеется, нельзя забывать о драматических событиях в зале заседаний. Как Blizzard стала Activision Blizzard? Почему Морхейм ушел строить новую компанию после двух десятилетий работы президентом Blizzard? Какую роль сыграл генеральный директор Activision Blizzard Бобби Котик в отставке Морхейма и возникновении культурных проблем внутри компании? Да как вообще настолько обожаемая компания – та самая Blizzard, ради которой бесчисленные толпы мужчин и женщин часами стояли в очередях, просто чтобы послушать беседу разработчиков о следующей игре, – оказалась втянутой в беспрецедентный судебный иск о должностном преступлении?
Книга ответит на эти и многие другие вопросы, опишет в красках историю Blizzard и ее культуру, а также поведает, каково было трудиться в ее застенках на самом деле. Это история о настоящем фестивале хитовых игр, что выходили друг за другом, о быстро разбогатевших молодых ребятах, о хищном корпоративном поглощении и внутренней культуре, которая оставила у многих ее сотрудников сложные и противоречивые чувства. Это история о деньгах, власти и погоне за бесконечным ростом.
Описываемая в книге тридцатилетняя история в большинстве своем основана на интервью с более чем 350 людьми: нынешними и бывшими сотрудниками Blizzard, нынешними и бывшими сотрудниками Activision и другими людьми, для которых эти компании стали центром притяжения – например, разработчиками, что трудились с Blizzard спиной к спине или, наоборот, с ней конкурировали. Некоторые руководители и разработчики согласились дать комментарии или уточнить факты только на условиях анонимности. Сама Blizzard отказалась предоставить хоть какие-либо комментарии под запись.
В этой книге не будет попыток воссоздания диалогов или описания вымышленных ситуаций. Каждый комментарий был дан мне лично, если не указано иное.
В ту пятницу на BlizzCon во время церемонии открытия на сцену вышел босс Xbox Фил Спенсер. И сказал: «Теперь, когда Blizzard стала частью Xbox, мы будем развивать то, что делает Blizzard такой уникальной». Для многих такое заявление выглядело как миленькое, хотя и беззубое обещание от начищенного до лоска корпоративного пиджака. Но для тех, кто знал, что на самом деле творилось в Blizzard последний десяток лет, намек Спенсера оказался толще, чем массивные ноги таурена.
Чтобы понять это, нам придется отправиться в самое начало. В те времена, когда Blizzard даже не называлась Blizzard. Все хорошие истории начинаются с Pac-Man, и эта – не исключение.
Часть первая. Взлет
1. Хаос-менеджмент
Еще до своего выпуска из школы Аллен Адам понял: он хочет делать игры. Это была Южная Калифорния восьмидесятых годов – игры превращались из мелкой забавы в прибыльный бизнес. Произошел бум аркадных залов, все чаще в гостиных можно было заметить дешевый домашний компьютер вроде Commodore 64, а песня «Pac-Man Fever» пробилась на девятое место в чарте Billboard Hot 100. На обеденных переменах[3] Адам бегал в местный аркадный зал и сражался с инопланетянами, рубился в Asteroids и Space Invaders. Дома он вместе с братом убедил отца купить компьютер Apple II, на котором игры можно было и запускать, и создавать.
Айман Аллен Адам родился в семье египтянина, работавшего инженером и администратором в дошкольном образовательном учреждении. Парень с детства был одержим устройством видеоигр и теми чувствами, которые они вызывают в людях. «Он вечно втирал нам, что игры станут новым словом в развлечениях, что по значимости не будут уступать фильмам, и всякое такое. Мне казалось, что он обдолбанный просто», – описывает Аллена его одногруппник. Но тот был уверен, что интерактивность наделяет игры новым свойством: они могут вызывать ни с чем не сравнимый прилив адреналина, ведь превращают человека из стороннего наблюдателя в действующее лицо.
Школьный друг свел его с харизматичным программистом Брайаном Фарго. Он был чуть старше Адама, но уже разрабатывал игры за деньги в компании Boone – в те времена сама концепция такого заработка казалась чем-то абсурдным. Фарго увидел в Адаме необходимые ум и амбиции, а потому нанял его для тестирования игр. «Он всегда казался крайне смышленым мальчишкой, но при этом не вел себя как мальчишка», – рассказывает Фарго. В 1983 году он с несколькими коллегами покинул Boone, чтобы основать компанию Interplay Productions, и вскоре по игровой индустрии прокатились волны. Их вызвала фирменная серия приключенческого фэнтези The Bard’s Tale, вдохновленная игровыми сессиями Фарго в Dungeons & Dragons. На успехи Interplay Адам смотрел с восхищением и легкой завистью, задаваясь вопросом: сможет ли он когда-нибудь тоже основать компанию? Начав обучение в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе, он продолжал работать с Фарго в периоды летних каникул. Адама не покидала надежда, что в один прекрасный день он будет делать игры, которые покорят сердца миллионов людей.
На втором курсе университета Адам сделал свою первую игру, которую назвал Gunslinger – простенькую текстовую адвенчуру с картинками, действие которой разворачивается на Диком Западе. Небольшая компания Datasoft напечатала тираж и распространила его по магазинам, а потенциальные покупатели не имели понятия, что автор этой игры даже не мог легально купить алкогольный напиток. Gunslinger не снискала особого внимания, но для Адама она стала доказательством того, что он способен разработать и выпустить игру собственными силами – подвиг, о котором он трубил всем, кто соглашался слушать.
Однажды в компьютерной лаборатории университета Лос-Анджелеса[4] Адам сел рядом с худощавым кудрявым студентом по имени Майк Морхейм. Оба юноши были зубрилами-тихонями и порой пересекались на некоторых курсах, но друг с другом особо не разговаривали. Однажды Адам вышел из класса – и перед этим заблокировал свой компьютер. Спустя несколько минут истекло время ожидания: система стала доступной сама по себе. Тогда Морхейм решил подшутить над соседом и ввел собственный пароль, чтобы повторно заблокировать устройство. Адам вернулся, щелкнул по паре клавиш и неведомым образом разблокировал компьютер. Ошеломленный Морхейм не мог взять в толк, каким боком его сосед провернул этот финт. Оказалось, что оба компьютерных гения использовали один и тот же простейший пароль: Joe. Эта встреча стала началом долгой дружбы.
Морхейм тоже был одержим видеоиграми[5]. В детстве его завораживало внутреннее устройство техники, будь то радиоприемники, телевизоры или микроволновки. Всякий раз, когда кто-то приносил домой новую электронику, он игнорировал саму «железку» и с головой погружался в руководство, желая выяснить, например, точное назначение каждого порта на задней панели видеомагнитофона. В средней школе он с братьями и сестрами откладывал карманные деньги, чтобы купить игровую систему Bally Astrocade. С ней в комплекте шел картридж с языком программирования BASIC, позволивший Морхейму писать простые программы и шаг за шагом разобраться в том, как устроены игры. Страсть к разбору и повторной сборке устройств подтолкнула его начать изучение электротехники в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе. Там он сидел в первом ряду, задавая вопросы на каждой лекции, чтобы усвоить как можно больше знаний.