Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - страница 2
С появлением Amiga для меня открылся новый мир. Мир, который я ранее видел на компьютерах Apple II, ZX Spectrum, Amstrad CPC и даже на Atari ST у Дени, еще одного школьного друга, с которым мы в прошлом году провели немало воскресных дней. Тогда игра Dungeon Master стала нашим наркотиком, нашей одержимостью: она предлагала несравнимое погружение, взаимодействие на кончике курсора.
В то время слово Bullfrog было только названием: несмотря на награды, которые тогда получила Populous, мне не удается вспомнить никаких французских интервью с Питером Молиньё. И все же в различных изданиях 1990-х годов я следил за всеми новостями о студии и ее проектах: Flood, Powermonger, Populous II, Syndicate, Magic Carpet… Выходило множество статей, и все они были кучу раз прочитаны, перечитаны, запомнены наизусть.
Я до сих пор помню интервью Саймона Батлера (разработчика Total Recall, изданной Ocean Software) в 81-м выпуске Tilt, где его спросили об оригинальности в видеоиграх: «Чаще всего оригинальные игры воспринимаются как странные. Геймеры с сомнением относятся к тому, чего раньше не видели, и неохотно покупают такие продукты. Конечно, есть исключения вроде Populous, но это именно что исключения. Я не думаю, что кто-то осмелится пойти по стопам Bullfrog. Кроме того, их следующий проект наверняка будет выполнен в том же ключе, что и первый. Что останется от их оригинальности?»
САМА МАНЕРА РАБОТЫ МОЛИНЬЁ, BULLFROG И LIONHEAD ВСЕГДА ПОДРАЗУМЕВАЛА СЛЕДУЮЩИЙ НАБОР ДЕЙСТВИЙ: БЕРУТСЯ УЖЕ ЗНАКОМЫЕ, ПРОВЕРЕННЫЕ КОНЦЕПЦИИ, ПОТОМ ОНИ ИСКАЖАЮТСЯ ПОЧТИ ДО ПОЛНОЙ НЕУЗНАВАЕМОСТИ, ПРИ ЭТОМ СОХРАНЯЕТСЯ ЛИШЬ СКЕЛЕТ ОРИГИНАЛЬНОГО ГЕЙМПЛЕЯ, ОБОГАЩЕННЫЙ НОВЫМИ ВИДАМИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С ИГРОВЫМ МИРОМ И НОВЫМ ПОДХОДОМ К ПОНИМАНИЮ КАЖДОГО ЖАНРА.
Что останется от их оригинальности, мой дорогой Саймон? Сама манера работы Молиньё, Bullfrog и Lionhead всегда подразумевала следующий набор действий: берутся уже знакомые, проверенные концепции, потом они искажаются почти до полной неузнаваемости, при этом сохраняется лишь скелет оригинального геймплея, обогащенный новыми видами взаимодействия с игровым миром и новым подходом к пониманию каждого жанра. Продолжение Populous? Да вот оно, с добавленными элементами RPG и механикой кастомизации бога (Populous II). А вот другой их проект, выполненный ближе к симуляции: Powermonger – игра, в ходе разработки которой Питер Молиньё пожалел о большинстве принятых им решений. Экономический симулятор в стиле SimCity? Студия создаст Theme Park и Theme Hospital. В моде игры, похожие на Doom? Молиньё и его банда разработают странную и сложную Magic Carpet. Компания Creatures и их покемоны завоевывают сердца игроков по всему миру? Black & White подарит им гигантское животное, которое они смогут дрессировать как душе угодно. Популярны RPG? Fable I, II и III разрушат уверенность экспертов в том, на что можно навесить этот ярлык, а на что нельзя… Факт остается фактом: у Молиньё и студий, соучредителем которых он являлся, было явное желание отклониться от жанров, вывести их за рамки условностей и облачить в более привлекательную и эргономичную форму. Тем удивительнее, что именно это стремление к доступности и удобству в то время, когда большинство CRPG или варгеймов[7] все еще управлялись исключительно с клавиатуры, тянуло все их продукты в сторону необычности, всегда отличавшей проекты Молиньё. Все очень просто – игра от Молиньё всегда заметна, ее можно почувствовать, увидеть издалека.