Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию - страница 9



Один из лучших способов уменьшить самоконтроль – переложить вину за свои действия на кого-то другого. В эксперименте Зимбардо многие участники позже сообщили, что они поступили именно так, потому что экспериментатор сказал им, что это их работа. Они также видели, как другие нажимали на кнопку, которая делает «больно, черт возьми!», поскольку в группе все работали в одной комнате, с одной целью. Эта внешняя сосредоточенность на инструкциях авторитетной фигуры, действиях товарищей и сюрреалистической ситуации в целом заставляла участников меньше думать: «Подождите, а что я вообще творю?» Чем сильнее идентичность группы, чем мощнее авторитетная фигура, чем неоднозначнее ситуация, тем слабее самоконтроль.

На самом деле Динер и его коллеги также обнаружили эффект козла отпущения в исследовании самоконтроля и в хэллоуинском эксперименте. Еще одна манипуляция, о которой я не упомянул, заключалась в том, что в некоторых группах исследователь выбирал одного ребенка и возлагал на него ответственность за то, что кто-то возьмет больше конфет или украдет деньги. Несомненно, этот ребенок чаще всего был сбит с толку и раздосадован таким назначением. Но его товарищи, похоже, были только рады, потому что самыми ужасными нарушителями оказались группы анонимных детей, где экспериментатор выделил одного ребенка и сказал: «Ты будешь в ответе, если конфет растащат больше, чем нужно». В 80 % таких групп дети воровали конфеты или деньги – В ВОСЬМИДЕСЯТИ ПРОЦЕНТАХ! Таким образом, наличие козла отпущения, авторитетной фигуры или нескольких сверстников, ведущих себя неподобающе, решает, сколько усилий мы прилагаем для самоконтроля.

Мы часто замечаем, что те же самые факторы мешают нам видеть игры в лучшем свете. Соревновательные игры особенно усиливают чувство принадлежности и неприязни к тем, кто не из нашей команды, и оно растет как снежный ком, когда мы рассматриваем плохое поведение товарищей по команде как показатель собственного поведения. Голосовой или текстовый чаты сами по себе могут играть роль козлов отпущения за наши действия – под предлогом «если бы разработчики не хотели, чтобы мы ими пользовались, то их бы и не добавили». Это также относится к механике или правилам, которые не запрещают атаковать и убивать товарищей по команде, собирать внутриигровые ресурсы, нужные и другим, или оставлять команду в меньшинстве, выйдя из матча, если что-то пошло не так.

Эмоциональное и физическое возбуждение также играет роль в проявлении эффекта «я не вижу себя». Чем сильнее мы устаем в тяжелом матче, тем больше наши эмоции отжирают ментальных ресурсов. Это означает, что на такие вещи, как контроль собственного поведения и импульсивности, остается меньше умственной энергии. Я помню одну LAN-сходку много лет назад, когда мы с кучкой приятелей играли в Battlefield 1942, командный шутер от первого лица на тему Второй мировой, в одной комнате. Во время одного особенно сложного матча моя команда оттеснила противников обратно в их бункеры, сражаясь за последнюю точку, необходимую для победы. Члены другой команды, словно муравьи, гурьбой бежали из своих точек возрождения, но у нас было преимущество в позиции и артиллерия, так что мы едва-едва, но все же сдерживали их. Это было так волнительно, что в какой-то момент я начал орать такие вещи, которые не хотел бы повторять, и когда я снял наушники после матча, то здорово смутился, осознав, что был единственным, кто дал волю гадким эмоциям. Но по иронии судьбы я не одинок. Зимбардо в собственном исследовании отметил, что его испытуемых очень будоражило, когда они причиняли боль: их способность сдерживаться становилась все меньше, а удары током – все длительнее. Этим людям просто повезло, что я не мог ударить их током с помощью клавиатуры и мыши.