Теория и практика саморазвития студентов в поликультурной образовательной среде - страница 6



Принцип самоутверждения «с верой в себя» педагогики креативной ориентации (А. Г. Алейников) стал главным ориентиром при компьютерном обучении языку, ибо обучающийся должен быть уверен в себе, в преодолении психологического барьера перед сложной техникой. Он должен подойти к машине с внутренней готовностью «я знаю», «компьютер создан человеком, говорящим и думающим на естественном языке», «я должен подчинить машину в своих интересах» и т. д. В исследовании вышесказанное дополняется введением в содержание учебной информации национального компонента в соответствии с этнопедагогикой и в гармонии с менталитетом народа саха и опирается на ориентиры возрастной психологии.

Ниже представим нашу позицию в решении проблемы оптимального сочетания технологического с духовно-гуманистическим аспектом компьютеризации обучения.

Во-первых, оптимальное сочетание двух (технологического и духовно-гуманистического) аспектов в условиях применения компьютерной технологии достигается при обеспечении целенаправленного управления учебной деятельностью компьютерного обучения на основе деятельностного подхода. При этом познавательная деятельность опирается на теории интериоризации, детерминантов умственной деятельности и формирования умственных действий, а также на теорию программированного обучения в соответствии с принципами коммуникативной личностно-ориентированной направленности обучения.

В нашей работе интериоризация, как процесс перехода с внешнего осмысления во внутреннее, легла в основу этапизации и типологии компьютерных программ учебного назначения как средств обучения. Мы предполагаем, что концепция развития теории программированного обучения обусловила выявление принципов разработки. В соответствии с этим на первом этапе предусматривается разработка ОП (приложения, тьютеры, тренировочные упражнения), реализующих отдельные управляющие воздействия на процесс обучения, характеризующихся на информативном уровне, формирующих мотивацию приобретения новых знаний и умений, закрепляющих умения и навыки и их контролирующих. Второй этап предусматривает разработку ОП по совершенствованию навыков, способствующих переходу внешнего осмысления во внутреннее (словари, игры, пособия). Третий этап разработки характеризуется возможностью наличия «зоны ближайшего развития» мышления (Л. С. Выготский), побуждаемой действиями объектов действительности в условиях искусственной среды обучения. Это ОП, в основе которых лежит моделирование деятельности объекта изучения в контексте теории моделей общения (Б. Ю. Городецкий). Эта модель будет функционировать в процессе обучения как виртуальная реальность, которая своей внутренней логикой определяет поведение ученика. Каждый объект такой реальности описывается признаками и функциями, которые связывают его с другими объектами.

Поэтому вполне логично предположить, что методическая задача создателя ОП состоит в таком описании объектов виртуальной реальности, при котором ученик, управляя признаками и функциями объектов (по сути, управляя самими объектами), смог бы получить целостное представление о предмете изучения. По такой методике составлены учебные игры «Саха бала5аныгар» («В избе») по усвоению лексики якутского языка, «Угадай слово», предназначенная для обучения немецкому языку и другие (каталог фонда программных средств ЯГУ).

Осмысление нами компьютеризации обучения языкам в свете общих принципов (речевой направленности, индивидуализации, функциональности – моделирования речевого материала, ситуативности, новизны) коммуникативной ориентации (Е. И. Пассов) дало возможность предположить, что целенаправленное управление учебной деятельностью обучаемого достигается, во-первых, при наличии ОП, сконструированных по модели общения, которая отражает коммуникативный и личностно-ориентированный характер. Стержневым средством формирования содержания учебной информации выступает интерактивный диалог между компьютером и обучаемым. А содержание учебного материала формируется в диалогическом режиме согласно рекомендациям по формированию сообщений разработчика (учебной информации, выбора и эталона ответа, реакции на ответы, помощи и т. д.), обеспечивающего управление учебной деятельностью.