Читать онлайн Профессор Шпирцен - В мире пикселей: Как игры меняют наш мир



Предисловие

Уважаемые читатели!


Мы живем в мире, где видеоигры стали неотъемлемой частью нашей культуры. Для одних это просто развлечение, для других – путь к богатству, для третьих – бегство от реальности.

Но что, если игры – это нечто более глубокое, чем кажется на первый взгляд? Что, если в этих «бессмысленных пикселях» заключена непостижимая сила, способная изменить наш мир?

Я не преследую цель продавать игры, не разработчик и не издатель. И за многие годы у меня созрели мысли, которыми хотел бы поделиться с Вами, донести кое-что хорошее.

Эта книга позволит взглянуть на игры под другим углом, разобраться в мире пикселей, и узнать, как же он изменился, как мы к этому пришли.

Многие вспомнят, как в детстве с увлечением проводили часы за игрой, погружаясь с головой и забывая обо всех проблемах. А сейчас, запуская новую игру, или наблюдая за тем, во что играет народ, мы уже не испытываем подобных эмоциональных волн. Интересно, что же произошло?

В этой книге я поделюсь рассуждениями о том, как игры изменили мир, как они влияют на нас, наше общество и наш мир. Расскажу об истории игр, о разных жанрах, о том, как игры меняются с ходом времени, о том, как они стали искусством, сравнимым с кино, музыкой и литературой.

Кроме этого, хочется разрушить стереотипы о видеоиграх и доказать, что они могут быть не только развлечением, но и инструментом развития, самопознания и творчества.

Я уверен, что после чтения этой книги вы сможете использовать игры во благо себя и своего окружения, и получите ответ на вопрос – может ли мир игр изменить наш мир к лучшему?

Часть 1: Теоретические основы

Глава 1: Видеоигра и её особенности


Мир игр возник, словно мираж в пустыне цифрового мира и постепенно захватил наши умы. Сначала это были простые игры – настольные, каменные, бумажные, и даже спортивные. Незамысловатые программки на черно-белых мониторах, где точки составляли примитивные фигуры: квадратные человечки, прямоугольные автомобили, круглые шарики. Но в этой простоте скрывалась непостижимая магия. Магия возможности управлять виртуальной реальностью, создавать свои миры, свои истории, побеждать противников и проживать новые жизни. Аналогичную реализацию своих фантазий предоставляют и кинотехнологии, и музыка, и рисование, и писательство – это всё творчество, которое включает в себя создателя (реализатора) фантазии и пользователя (читателя, зрителя). Изначально, даже простые игры создавались как развлечения, просто в то время их не воспринимали как отдельный вид искусства или отдельный «продукт».

Интересно, какие эмоции испытывал создатель цифрового пинг-понга, когда в первый раз попробовал сыграть в неё?

С каждым годом (даже месяцем) пиксели1 становились всё ярче, подвижнее, реалистичнее. Появились персонажи с живыми эмоциями, детализированные миры, захватывающие сюжеты и удивительные технологии. Постепенно игры стали частью нашего жизненного опыта, научили нас думать стратегически, решать задачи, создавать и творить.

Но видеоигры – не просто развлечение. Это исключительное искусство, способное изменить наше восприятие мира. Игры учат нас сопереживать, понимать чувства других людей, решать моральные дилеммы. Они открывают нам новые миры, заставляют задуматься о смысле жизни, о нашей роли в этом сложном и непредсказуемом мире.

Не верите? Считаете, что это просто нажатие на кнопки и движущаяся картинка? А как же кино? А книги? В литературе и вовсе картинка не движется…

Сегодня видеоигры это не просто «бессмысленные пиксели», это мощный инструмент, способный влиять на наши жизни, наши взгляды, нашу культуру. Понять это важно, чтобы использовать их во благо, а не позволить захватить наши души.

Речь идет не только о внутреннем состоянии геймера, но и об отношении окружающих его людей, которые могут сказать «лучше занимайтесь делом», но умолчат о том, что есть киберспорт2, профессиональная разработка и издательство игр, стриминг (онлайн-трансляции, допустим на Twitch). К сожалению, многие люди относятся к играм предвзято, но причина понятна – игры для них известны лишь в таком ключе.

Скажем, как родитель, не знакомый с играми, может судить о невероятно развитом мире игрового искусства, когда его ребенок 24/7 кричит в микрофон нехорошие слова, играя в условную «Dota 2», плохо учится, не развивается, не занимается спортом? Конечно, родитель будет пытаться решить вопрос радикально, и в дальнейшем их отношения испортятся, как друг к другу, так и к играм в целом. Но проблемы кроются намного глубже. И чтобы начать их разбирать, давайте познакомимся с миром игр.

Но перед погружением, договоримся руководствоваться несколькими принципами:

Постараемся быть непредвзятыми к играм. Рассмотрим всё как факты, без проецирования на своих субъективных мнениях. Однако я иногда буду приводить примеры из личного опыта.

Готовность к покорению нового. Поначалу, мы отрицаем всё, что не понимаем, отвергаем возможность изучить, и нам это не интересно. Давайте отбросим такой подход и дадим шанс.

Анализ. Важно обдумать все изученные факты, поразмышлять над рекомендациями и сделать выводы – ознакомиться с интересными играми, открыть для себя что-то новое и поработать над собой, если проблемы имеются.

Прежде всего, важно определить, что такое видеоигра, что она из себя представляет, и в чем заключается разница между игрой и видеоигрой.

Определения

Что такое игра? Самое простое сравнение – прятки, с которыми знакомы все. Мы закрываем глаза, считаем до десяти и ищем друга, который спрятался в комнате. Таким образом, определяются общие правила – роли (искатель и прячущийся), особенности старта события (отсчет до десяти), условия победы (найти прячущегося), границы локации (прятаться можно в комнате или доме). Это простое и универсальное занятие, которое может быть чем угодно: от пряток и салок до игры в шашки и футбол.

Что такое видеоигра? С одной стороны, это могут быть те же прятки, но полностью виртуальные – допустим, в роли искателя выступит Чужой, а в роли прячущегося – персонаж, управляемый игроком. Чужой победит, если найдет игрока, а прятаться игрок может лишь в пределах заданной локации. С другой стороны, видеоигра может быть более глубоким и широким произведением, но игрой быть не перестанет.

Видеоигра – интерактивное3 развлечение, в котором игрок взаимодействует с виртуальным миром (важно осознавать, что у каждой игры свой мир, со своими правилами), управляя персонажем или системой с помощью специальных устройств (геймпад, клавиатура, мышь, сенсорный экран). То есть, это просто игра с использованием изображений, сгенерированных электронными устройствами (аппаратурой). Можно встретить термины «компьютерная игра», «электронная игра» – сейчас это всё синонимы. Забавляет, что множество гейм-дизайнеров по-своему смотрят на игры, трактуют понятия, игнорируя науку, для кого-то это способ самовыражения, достижение, идея, товар, услуга, искусство, технологии, идеализм, бизнес. И в этом разнообразии мнений часто скрывается потенциал для развития и эволюции видеоигр как отдельного вида искусства.

С точки зрения законодательства, это программа для ЭВМ4, но при этом может относиться к составному произведению, сложному объекту (мультимедийному продукту). Словом, видеоигра не укладывается в простые определения, но природа её ясна.

В чем разница между видеоигрой и компьютерной игрой? Компьютерная игра – как раз программа для ЭВМ (так как компьютер и есть ЭВМ), это вид игры, где вместо реальных предметов и действий игрок взаимодействует с компьютером, который предоставляет нам эту виртуальную реальность. Но не все компьютерные игры – видеоигры. Видеоигра, в отличие от компьютерной игры, это специальный вид компьютерной игры, где виртуальный мир отображается на экране, и игрок управляет с помощью специальных устройств. То есть, видеоигра – это когда игрок именно видит происходящее на экране.

Компьютерные игры, которые не являются видеоиграми – это текстовые игры (они не содержат изображения, как такового), шахматы и шашки (которые реализованы без использования графики, т.е. текстовые), игры с голосовым управлением (к примеру, взаимодействие с голосовыми помощниками путем игры в «Города»). Это всё игры, компьютерные игры, но не видеоигры.



Отношения в процессе игры

Каков состав отношений, возникающих в процессе игры? В процессе игры формируется сложная сеть отношений. Что нужно знать об игре, игроках, разработчиках и их взаимодействии между собой?

Игра – программа, выполняющая алгоритм действий в ответ на действия игрока. У игры есть свои особенности, такие как геймплей (то, как игрок взаимодействует с механиками игры, управляет персонажем, решает задачи, исследует мир), эмоциональное взаимодействие (что чувствует игрок во время игры – радость, гнев, страх, напряжение, удовлетворение), сценарная составляющая (основной сюжет, персонажи, события и диалоги, концовки), художественная составляющая (музыкальное сопровождение, звук, графика, дизайн мира, уровней и объектов), а также движок (набор технических средств, обеспечивающих работу программы).

Игроки – пользователи, основные субъекты, которые взаимодействуют с игрой, а также друг с другом, как в команде, так и в условиях соперничества. Здесь рождается не только управление и команды программе, но и координация действий, распределение ролей, взаимопомощь, общение в чате, голосовой связи. При обсуждении игр, под «игроком» могут подразумевать как самого человека, управляющего устройством, так и его виртуальный аватар, который правильнее называть героем, персонажем, но это относится лишь к отдельным жанрам. В более сложных жанрах игрок управляет целой сетью систем и механик – допустим, в стратегиях, как правило, игрок играет роль «командующего», при этом не обладая «аватаром». В любом случае, именно между игрой и игроком существует своеобразный диалог.

Разработчики – непосредственные создатели игры. Именно они написали код программы, скрипты взаимодействия, создали художественную, сценарную, техническую составляющую игры. Но не всегда разработчики отвечают за продажу и продвижение игры как продукта, тут часто возникают их отношения с издателем.

Издатели – лица, обеспечивающие распространение и реализацию игры как продукта, в том числе защиту прав, определение ценовой политики, а зачастую выступающие в роли заказчиков игровых продуктов. Немалая часть материала книги будет посвящена издателям, поэтому к ним мы ещё вернемся.

Видеоигровое устройство – бытовой радиоэлектронный аппарат, цель которого – получить вводные данные (к примеру, нажатие клавиш/кнопок при помощи периферийных устройств), и выполнять вывод данных (изображение, звук, и даже вибрация). Как правило, это компьютер или игровая приставка/игровой автомат, на котором загружена программа, а ввод осуществляется через клавиатуру, мышь и геймпад.

Слишком научно? Но так и выглядят отношения, возникающие в процессе игры. Вроде бы сложно звучит, но именно это кроется за кулисами тех самых простых, на первый взгляд, игрушек «для детей». Для тех, кто следит за игровой индустрией, здесь нет ничего нового и удивительного.

Специально для случаев, когда теоретической составляющей читателя будет недостаточно, в конце книги представлен глоссарий, представляющий собой справочник терминов, к которому можно будет обращаться в случаях, когда встретятся непонятные слова и понятия.