В мире пикселей: Как игры меняют наш мир - страница 8
Интересным примером влияния игр на мир является киберпанк, жанр, который погружает в будущее, где виртуальное и реальное переплетаются в неожиданных сочетаниях. Жанр зародился еще с романа «Нейромант» Уильяма Гибсона, и фильма «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта, достиг пика с выходом фильма «Матрица», а в наше время, в мире игр, в киберпанк отмечаются великолепные «Deus Ex» и «Cyberpunk 2077». Стиль киберпанка отличается сочетанием футуризма и технологий с элементами городского стиля, а в одежде часто используются яркие цвета, неоновые оттенки, кожа, металл, пластик, детали в виде проводов, микросхем и других технических элементов. После анонса и релиза «Cyberpunk 2077», в мире произошел бум моды, это «забустило»13 продажи у брендов, которые вдохновлялись киберпанк-эстетикой, и создавали одежду в этом стиле, а также по мотивам этой игры. Это говорит нам о том, что порой одна стильная и успешная качественная игра, при грамотном маркетинговом14 подходе, может оказать влияние на, казалось бы, не очень даже смежные сферы деятельности общества.
Конечно, такое влияние на другие отрасли связано с тем, что в результате развития капитализма, сопровождаемого бурным экономическим и техническим развитием, различными социальными изменениями, вроде роста доходов, увеличения скорости процессов, существенно изменилась структура потребления, продолжительность рабочего дня и появилось больше свободного времени. Люди стали больше тянуться к шопингу, продукты питания теперь не являются обязательным средством для выживания, а позволяет выбирать, баловать себя. Цифровизация разных сфер общества привела к изменению подхода к услугам, маркетингу, системам продаж, кредитования, скорости проведения банковских операций. Тратить деньги стало так легко, что даже можно не утруждать себя и буквально за считанные секунды получить товар, а в цифровом виде – еще и получить его моментально. Общество потребления делает человека зависимым от всего этого, заставляет свободное время пролистывать каталоги с интересуемыми товарами, а когда человек прекращает это, приложения и таргетированная реклама сами настойчиво напоминают о себе, призывая продолжить такое поведение.
И если кто-то постоянно тратит деньги на покупку вещей, лишних мелочей с маркетплейсов, то игроки похожим образом застревают в ловушке игрового бизнеса, регулярно листая по магазинам, выбирая очередную игрушку, которую хотелось бы добавить к себе в библиотеку.
Важная проблема, которая существует по сей день – цифровые магазины. Они создают ложное ощущение, что покупка игры – это приобретение товара в собственность, наподобие купле-продажи стандартного физического товара. Но нет. С юридической точки зрения, при покупке игры в цифровом магазине, мы не приобретаем собственность на неё, мы получаем лицензию на использование игры в соответствии с условиями лицензионного соглашения. Право собственности на игру остаётся у разработчика или издателя (это может быть обусловлено их отношениями, закреплёнными в соответствующих контрактах). Лицензионное соглашение может ограничивать наши права на использование игры, например, запрещать передачу игры третьим лицам, перепродажу или модификацию игры.
Игры, приобретенные в цифровых магазинах, часто привязываются к нашему аккаунту15. Аккаунт также не является нашей собственностью, а представляет собой предмет лицензионного соглашения с игровой платформой, допустим, Steam. Игровая платформа может ограничивать доступ к аккаунту, блокировать его или изъять игры из него в соответствии с условиями, как правило, в любой момент по своему желанию.