Змейка на Android: Пошаговое руководство по созданию классической игры - страница 4
SnakeGame будет использовать методы класса Snake для движения и роста змейки и класс Food для генерации еды.
Теперь, когда основные классы созданы, у вас есть возможность добавлять новые функции, такие как разные уровни сложности, новые типы еды или даже специальные улучшения для змейки. Вы можете создать дополнительные классы для этих элементов, что также сделает вашу игру более расширяемой. Важно помнить, что при разработке игры вам, возможно, придется пересматривать структуру классов по мере добавления новых функций или элементов. Хорошая практика заключается в том, чтобы не делать классы слишком большими и не перегружать их функциями. Каждый класс должен иметь одно четкое назначение. Когда мы переходили к следующими этапам разработки, такими как реализация логики игры и отрисовка графики, ваша структура классов поддержит чистоту и ясность кода. Это особенно важно, когда вы вернетесь к проекту через несколько месяцев или разрабатываете его совместно с другими программистами. Подводя итог, создание структуру классов и объектов в вашей игре "Змейка" является фундаментальным шагом к организации кода.
Правильное применение принципов ООП поможет вам создать логику игры, которая будет легко изменять и поддерживать. В следующих главах мы будем интегрировать эту структуру с другими элементами игры, такими как управление и графика, что поможет вам разработать готовый продукт, способный привлечь внимание пользователей. Логика игры: создание класса SnakeGame Создание класса SnakeGame является одним из ключевых этапов в разработке игры "Змейка".
Этот класс будет служить основным контроллером игры, объединяя логику и управление различными её аспектами. В этой главе мы разберем, как реализовать класс SnakeGame, который будет управлять состоянием игры, следить за движением змейки и взаимодействием с объектами, такими как еда и стены. Наш класс SnakeGame будет включать в себя несколько ключевых элементов: инициализацию змейки и еды, управление игровым процессом, обработку логики столкновений и обновление состояния игр. Ниже представлен базовый набросок класса: public class SnakeGame { private Snake snake; private Food food;
private int score; private int width;
private int height; private boolean isGameOver;
public SnakeGame(int width, int height)
{ this.width = width;
this.height = height;
this.snake = new Snake();
this.food = new Food();
this.score = 0;
this.isGameOver = false;
spawnFood();
} public void spawnFood()
{ food.spawn(width, height, snake.getBody());
} public void update(Direction direction)
{ if (!isGameOver) {
snake.move(direction);
checkCollision(); } }
private void checkCollision() {
if (snake.hasCollidedWithWall(width, height) || snake.hasCollidedWithItself())
{ isGameOver = true;
} else if (snake.headEquals(food.getPosition())) {
score++;
snake.grow();
spawnFood(); } } public boolean isGameOver() { return isGameOver; } public int getScore() {
return score; } }
В этом классе мы объявляем ряд переменных, которые будут использоваться для отслеживания состояния игры, включая ширину и высоту игрового поля, объект змейки, еду и текущий счет. Как только класс инициализируется, мы предоставляем ему размер игрового экрана и создаем начальные состояния, включая саму змейку и еду.
Метод spawnFood отвечает за генерацию еды на случайной позиции, которая не пересекается с телом змейки. Для этого мы можем использовать метод, определенный в классе Food, который принимает размеры игрового поля и текущее состояние змейки, чтобы избежать наложений. Метод update является сердцем игровой логики.