Программирование читать бесплатно


Книга Роберта Зубека поможет начинающим создателям игр получить ясное понимание о том, как устроена разработка. Автор разделяет процесс гейм-дизайна на три взаимосвязанных уровня и объясняет, как именно нужно с ними работать, чтобы игра получилась. Каждая глава книги содержит практические задания, что позволяет сразу же применять полученные знания на практике. Роберт Зубек – гейм-дизайнер и сооснователь независимой игровой студии в Чикаго. Имеет богатый опыт игровой разработки, работал в Electronic Arts/Maxis, Zynga, Three Rings Design. У Роберта также есть докторская степень в области компьютерных наук.

Эта книга предназначена для всех, кто хочет изучить основы программирования с использованием языка Java.Эта книга даст понимание основных элементов программирования на Java и абстракции данных с использованием объектно-ориентированного подхода. С этой книгой Вы научитесь писать программы с использованием переменных, массивов, управляющих операторов, циклов, рекурсии, абстракции данных и объектов в интегрированной среде разработки. Вы изучите основы языка программирования Java, познакомитесь с его синтаксисом, типами данных, объектами и классами и многим другим.

Эта книга ориентирована на тех, кто уже знаком с языком программирования Java и хотел бы углубить свои знания и изучить объектно-ориентированный анализ и проектирование программного обеспечения. Вы познакомитесь с основными принципами и паттернами объектно-ориентированного дизайна, используемыми при разработке программных систем Java. Вы научитесь моделировать системы Java с помощью UML диаграмм, познакомитесь с основными понятиями и принципами объектно-ориентированного подхода, изучите порождающие, структурные и поведенческие шаблоны проектирования. Вы узнаете, как создавать модульное, гибкое и многоразовое программное обеспечение, применяя объектно-ориентированные принципы и шаблоны проектирования.

В книге рассмотрен вариант разработки модуля комментариев для сайта на чистом языке php в процедурном стиле.
Эта книга рассказывает о принципах работы Ethereum, отличии Ethereum от Bitcoin. Вы узнаете что такое децентрализованные приложения Dapp и смарт-контракты, познакомитесь с инструментами разработки Dapp. Изучите высокоуровневый язык Solidity создания смарт-контрактов для виртуальной машины Ethereum. Познакомитесь со средой разработки Remix. Узнаете о практическом применении смарт-контрактов, стандартах ERC20, ERC-721, ERC-1155 и EIP-3156.

Создание новых игровых миров может стать вашей профессией. Индустрия разработки игр дает шанс раскрыть творческий потенциал, воплощая идеи в игровые проекты. А с чего вам следует начать, подскажет книга «Хочу в геймдев. », написанная ведущими специалистами игровой индустрии. Вы узнаете, в чем состоит работа гейм-дизайнера и других участников разработки, определите, какие навыки вам нужно оттачивать в первую очередь, познакомитесь с производственными процессами и разберетесь, как устроен мир геймдева. Если вы горите идеей делать игры, то эта книга – первый шаг на пути профессионального игродела. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Выстроить адаптивную маркетинговую стратегию. Трансформировать учебную программу. Создать эффективную команду сотрудников. Всего этого можно быстро достичь, применяя Agile-подход. В этой книге сертифицированный коуч ICF, преподаватель совместного проекта Skillbox и Высшей школы менеджмента СПбГУ МБА «Лидеры изменений», МБА МГУУ Марина Михайленко, рассказывает, как на основе российского опыта использования Agile создавать реалистичные планы и получать практические результаты уже в первые месяцы. В ее книге вы найдете кейсы внедрения гибкого подхода в маркетинг, науку и образование, а также узнаете, как:– создавать гибридные команды в новом посткарантинном времени;– находить блестящих сотрудников, а не просто специалистов;– внедрять Agile в компании, не разрушив их;– завоевать доверие потребителей.

Вы написали свой первый PHP скрипт и хотите его продать. Эта книга поможет Вам с пошаговой инструкцией в этом начинании, а также подскажет как избежать распространённых ошибок при создании и продаже своего собственного программного обеспечения.

Это руководство по разработке игры, в котором шаг за шагом описывается процесс ее создания с применением языка программирования C# и среды разработки Unity. Практически каждый ваш шаг будет сопровождать скриншот с понятным описанием последовательности действий. Вы научитесь создавать игровые объекты и описывать логику их работы, создавать элементы ландшафта, настраивать камеру, игровые сцены, графический интерфейс, спецэффекты и звуковые эффекты. Практикум завершается публикацией игры на открытой онлайн платформе. Ознакомиться с игрой, которую вы сделаете, можно по ссылке: simmer. io/@Den1sov/dragon-picker.

Все мы хотим построить успешную карьеру. Как найти ключ к долгосрочному успеху в Data Science. Для этого понадобятся не только технические ноу-хау, но и правильные «мягкие навыки». Лишь объединив оба этих компонента, можно стать востребованным специалистом. Узнайте, как получить первую работу в Data Science и превратиться в ценного сотрудника высокого уровня. Четкие и простые инструкции научат вас составлять потрясающие резюме и легко проходить самые сложные интервью. Data Science стремительно меняется, поэтому поддерживать стабильную работу проектов, адаптировать их к потребностям компании и работать со сложными стейкхолдерами не так уж и легко.

Основы программирования на Python3 с визуальными компонентами PyQt5 (для PyCharm Community).
Лекции по Си и C++ для начинающих. Рассмотрены основные темы и простейшие примеры, работающие на современных компиляторах.
В данном пособии приведен необходимый учебный материал для изучения основ программирования на Java в среде разработки NetBeans. Особенность пособия заключается в его направленности на быструю начальную разработку программ с графическим интерфейсом, что позволяет в дальнейшем без проблем изучать и осваивать более сложный теоретический материал и технологии программирования на Java.

Льюис Кэрролл как-то сказал: «Здесь приходится бежать со всех ног, чтобы только оставаться на месте, а чтобы куда-то попасть, надо бежать как минимум вдвое быстрее». ЭТО МИР IT. МИР, ГДЕ ТЕХНОЛОГИИ РАЗВИВАЮТСЯ БЫСТРЕЕ, ЧЕМ ВЫРАСТАЮТ НОВЫЕ ПОКОЛЕНИЯ. Елена Правдина – профессиональный разработчик с опытом работы более 10 лет, включая порталы Videomore. ru, СТС, Wifire TV Lite, video. khl. ru, создатель HTML5-плеера для КХЛ, ОТР, СТС, а также Smart TV-приложений, фронтенд-разработчик Яндекс. В своей книге она с юмором и мудростью, приобретенной за годы руководства в компании «Инвентос», рассказывает:– Когда и с чего начинают свой путь разработчики.

This book will provide you with basic knowledge and skills in Python programming, covering topics such as variables, numbers, strings, booleans, conditional statements, loops, lists, dictionaries, functions, classes and objects, modules, and packages. Every chapter is wrapped up with a small test. Detailed explanations and practical examples accompany every topic to ensure you acquire an essential Python coding skill upon completing the book. This book is excellent for everyone who wants to learn to code and is just starting. Other great books are available for those who have already mastered basic Python programming skills and looking to improve them.

Apache Hadoop – это платформа для распределенной обработки больших наборов данных на кластерах компьютеров с использованием простых моделей программирования. В этой книге вы познакомитесь с общей архитектурой платформы, компонентами стека, такими как HDFS и MapReduce, приложениями Hadoop.

В практике разработки ПО зачастую встает задача динамической модификации программного кода в зависимости от текущих или настраиваемых значений параметров. Для решения этой задачи широко используются обратные вызовы. В языке C++ обратные вызовы реализуются различными способами, и далеко не всегда очевидно, какой из них лучший для конкретной ситуации. В книге рассмотрены теоретические и практические аспекты организации обратных вызовов, проанализированы достоинства и недостатки различных реализаций, выработаны рекомендации по выбору в зависимости от требований к проектируемому ПО. В первую очередь книга предназначена для программистов среднего (middle) уровня, т.

In this book, the Chief Architect of the Department of Architecture and Management of Technical Architecture (Cloud Native Competence Center and the Corporate University of Architects) of Sberbank shares his knowledge and experience with readers in the field of ML. received in the work of the School of Architects and. Author: * guides the reader through the process of creating, learning and developing a neural network, showing in detail with examples * increases horizons, showing how it can take place in BigData from the point of view of the Architect * introduces real models of use in the product environment.

В этой книге Главный Архитектор Департамента Архитектуры Управления Технической Архитектуры (Центра Облачных Компетенций Cloud Native и Корпоративного университета архитекторов) и архитектор решения Сбербанка делится знаниями и опытом с читателей в области ML, полученных в работе Школе архитекторов. Автор:* проводит читателя через процесс создания, обучения и развития нейронной сети, показывая детально на примерах* повышает кругозор, показывая, какое она может занимать место в BigData с точки зрения Архитектора* знакомит с реальными моделями в продуктовой среде

Это не учебное пособие по информатике для старшеклассников, абитуриентов, студентов и аспирантов с двухзначным IQ. Это научно фантастическое эссе, главным героем которого является «межплатформенный искусственный разум». Занимаясь более 30 лет информационными технологиями, автор твердо убежден, что сегодня в мире нет более важной темы, чем эта. Ибо именно через искусственный интеллект на Земле наступить то самое Облачное Царствие, о котором так много говорили различные пророки, прорицатели и провидцы прошлого. Либо сегодняшнее поколение людей будет последним на этой планете. И чтобы осознать это, у нашей цивилизации осталось очень мало времени: согласно вертикали Снукса – Панова сингулярность наступает в 2048 году.

В этой книге мы расскажем вам об основных понятиях Искусственного интеллекта и Машинного обучения. Вы познакомитесь с основными алгоритмами и моделями, использующимися для решения абсолютно разных задач. Мы научимся предсказывать цены на квартиры, ВВП стран, распределим цветы на разные классы и даже построим собственную нейронную сеть, которая сможет предсказывать, что изображено на рисунке. Для желающих овладеть языком программирования Python, на котором решается большинство задач по машинному обучению, мы пройдем основы программирования на этом языке и научимся использовать его для построения моделей машинного и глубокого обучения.

Учебное пособие содержит текстовые сведения, иллюстрации и задания по основам статистической обработки педагогической информации в R, вольный пересказ содержимого сайта r4ds.had.co.nz, многие годы аккумулирующего труды исследователей всего мира, с занимательными дополнениями и историческими справками в попытке адаптации материала под профессиональные нужды современных онлайн-учителей. Последняя глава посвящена изучению возможностей R, позволяющих открыть собственную онлайн-школу.

Прошло почти двадцать лет с тех пор как появился Манифест Agile. Легендарный Роберт Мартин (Дядя Боб) понял, что пора стряхнуть пыль с принципов Agile, и заново рассказать о гибком подходе не только новому поколению программистов, но и специалистам из других отраслей. Автор полюбившихся айтишникам книг «Чистый код», «Идеальный программист», «Чистая архитектура» стоял у истоков Agile. «Чистый Agile» устраняет недопонимание и путаницу, которые за годы существования Agile усложнили его применение по сравнению с изначальным замыслом. По сути Agile – это всего лишь небольшая подборка методов и инструментов, помогающая небольшим командам программистов управлять небольшими проектами,… но приводящая к большим результатам, потому что каждый крупный проект состоит из огромного количества кирпичиков.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН. Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться. Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира. Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность.