Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - страница 3
Каким бы волнительным ни было полное погружение в вымышленного персонажа, юнгианская психология предполагает, что акт проекции содержит нечто более важное – возможность для психологического роста. Когда история подходит к концу и игрок, повергнув зло, откладывает геймпад, он может забрать частичку этого славного приключения с собой в реальный мир. Благодаря проекции геймер вбирает в себя нечто от своего персонажа, запоминая, каково это – быть воплощением героизма, независимости и победы. На старте игрок проецирует частичку себя на героя, а на финише доблестный Линк становится частью его личности.
Это означает, что виртуальное путешествие в Хайрул может предоставить человеку такие перспективы для роста, которых нет в реальном мире. Большинство из нас на каком-то этапе жизни сомневается в своей способности преодолеть трудности. Идет ли речь о ребенке, над которым издеваются на детской площадке, или о владельце бизнеса, столкнувшемся с жесткой конкуренцией, – порой препятствия представляются нам непосильными. Время, проведенное в «шкуре» виртуального героя, может открыть перед нами новые окна возможностей, не позволяя нам эмоционально застрять в нарративе трудностей. Играя роль храбреца, человек получает представление о том, как может измениться его жизнь, если он будет смелее и решительнее. Уверенность в себе, упорство и чувство триумфа становятся прожитым опытом, а не остаются чем-то далеким и недостижимым.
Упомянутая выше теория сознания – технический термин когнитивной психологии, который описывает способность одного человеческого разума признавать существование других: глядя на человека, мы можем приписать ему мысли, чувства, переживания и мотивы, отличные от наших собственных. И хотя большинству из нас это умение может показаться абсолютно очевидным, теория сознания рассматривает его как уникальную когнитивную способность, учитывая обстоятельства, при которых ее функционирование нарушается – например, в некоторых случаях шизофрении, аутизма или повреждений мозга. Маленькие дети изначально испытывают трудности с распознаванием и осознанием других разумов, и обретение этого умения – один из важных этапов развития.
Теория сознания применима не только к другим людям – ее также можно использовать для приписывания «разума» нечеловеческим сущностям: животным, компьютерам или вымышленным персонажам. Литературовед Лиза Зуншайн утверждает, что одна из главных целей литературы – развитие и стимуляция этой способности. Легко провести параллель между книгами и видеоиграми: читатель знакомится с придуманными персонажами и наблюдает за развитием их отношений, и его способность понимать умы, отличные от собственного, возрастает. Зуншайн пишет: «Действительно, на каком-то уровне наша развитая когнитивная архитектура не в полной мере различает настоящих и вымышленных людей». Разумеется, другие участки мозга неплохо справляются с этой задачей, но, если человек позволяет себе полностью погрузиться в выдуманный мир, он начинает воспринимать его персонажей как реальных.
Соответственно, когда в Breath of the Wild игрок наблюдает за сомнениями Зельды насчет того, что именно она – наследница силы, способной сдержать тьму, его система сознания работает и пытается понять, кто эта девушка и чего она хочет. Интенсивность этой работы возрастает, когда Линк отвечает на беспокойство Зельды сосредоточенным, но невозмутимым молчанием. Наш мозг предполагает, что