Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - страница 5
Иммерсия – это полное погружение в описываемый и показываемый мир. Достичь этого эффекта можно разными путями. Бесспорно, погружению способствует блокировка сенсорной стимуляции из внешнего мира. Еще один мощный механизм: надев VR-гарнитуру, попробуйте повращать головой и поэкспериментировать с полем вашего виртуального зрения. Путешествие по обширному цифровому пространству с реалистичной физикой, полному разнообразных биомов, тоже ведет к иммерсии – даже если действие не выходит за рамки плоского экрана. Более того, чем лучше мы освоим умения аватара в этом виртуальном мире, тем больше вероятность полного погружения.
Такая глубокая иммерсия в игровую среду – пример потока. Психолог Михай Чиксентмихайи ввел этот термин как психологическую концепцию в 1990 году[5] в своей книге «Поток: Психология оптимального переживания»[6]. Он описывает поток как состояние, в котором человек погружается в задачу безо всяких усилий. Профессиональные атлеты принимают в своем виде спорта моментальные интуитивные решения, не пользуясь абстрактным мышлением и без доли сознательной оценки. Или представьте себе музыканта, полностью вовлеченного в творческий процесс. В подобное состояние может войти и геймер, когда научится с легкостью управлять Линком: бегать, прыгать, лазать, целиться и стрелять из лука, атаковать и защищаться. По сути, это множество постепенно оттачиваемых действий и становится базой для погружения в поток. Психолог Алистер Суттер и исследователь видеоигр Майкл Хитченс недавно вывели, что опыт переживания потока у геймеров напрямую связан с чувством идентификации с персонажами. Чем глубже человек «проникается» игрой через контроль действий героя и принятие решений, чем более мастерски управляет виртуальным телом, тем выше вероятность поймать это ощущение.
На пересечении теории сознания и идентификации с виртуальным телом мы вновь встречаем уже знакомую концепцию из глубинной психологии – проекцию. Воображаемое сознание вымышленного Линка соотносится с личностью игрока через возможность контролировать комплексные действия протагониста. Чем глубже геймер погружается в игру, тем выше вероятность войти в потоковое состояние, в котором время, проведенное в обучении эффективно управлять Линком, превращается в имплицитное усвоение. Но игрок не просто идентифицирует себя с определенными чертами Линка, как делал бы это, встретив его в книге или фильме. В видеоигре связь намного глубже – игрок может стать персонажем как физически, так и психологически. Стоит лишь отдаться иммерсии и перенестись в проворное и ловкое виртуальное тело.
Конечно, не каждый геймер способен на такую глубокую идентификацию с Линком, даже если ему нравится играть в «Зельду». Но в этом нет ничего удивительного: людям не могут нравиться все персонажи подряд. У некоторых игроков психологическая предрасположенность стать Линком выше, чем у прочих. Юнг утверждал, что часто «объект предоставляет зацепку для проекции и даже выманивает ее наружу». Иными словами, люди проецируют свою внутреннюю жизнь на внешний объект, если тот в достаточной степени отражает ее содержимое. Для миллионов игроков Линк эту роль выполнил. И все же он «цепляет» далеко не всех. Молчание героя создает богатые возможности для проекции, но чистота этого листа не идеальна; во множестве воплощений Линка есть элементы, из-за которых конкретному человеку будет легче или сложнее идентифицировать себя с ним.