Решения и последствия – «наше всё» видеоигр - страница 2



– Если используешь красный пистолет, то на полу будут оставаться лужи крови – из-за которых может подняться тревога – или звук выстрела привлечет внимание группы противников, что впоследствии может привести к трате патронов и аптечек.

– Если используешь синий пистолет, то можешь бесшумно устранить противника, и сэкономив тем самым патроны и аптечки, спрятать его в укромном месте и избежать рева тревоги.

Таким образом и первая, и вторая части серии всеми силами побуждают игрока к нелетальному прохождению уровней: прятаться, бегать по углам, обходить, ну, или по крайне мере отправлять противников спать – все это куда эффективнее и выгоднее убийств и кровавых бань.

Тем не менее, существенной разницы между летальным и нелетальным оружием, будем честными, все же нет: что при летальном устранении противников, что при нелетальном их усыплении они, эти самые противники, как были, так и остаются лишь назойливыми и раздражающими преградами на пути к цели. Способ их устранения – вопрос исключительно удобства: прикрутишь глушитель к красненькому пистолету – про синенький можно будет забыть.

Крепкий – и, безусловно, ГЕНИАЛЬНЫЙ – японец все это, судя по всему, хорошо понимал, а потому в SNAKE EATER организовал нам встречу с SORROW.

Как оказалось, выбор между красным и синим пистолетами, между летальным и нелетальным способами прохождения уровней может иметь не только очень серьезное значение, но и нехилое такое этическое последствие: все враги, которых так лихо устранял при помощи летального оружия, впервые не только никуда не делись, но вдруг предстали передо мной «во всей красе», и в таких условиях – в узком, по сути, коридоре – все это дело выглядит, конечно, ужасающе.

Потому я не только больше не пользовался летальным оружием в серии METAL GEAR SOLID, но и начал стараться избегать летального оружия и в других видеоиграх.

Таков был мой первый поворотный момент: я впервые понял, что врагов, если такая возможность предусмотрена разработчиками, можно и не уничтожать и что мой выбор может иметь не только значение, но и очень серьезное последствие.

После судьбоносной встречи с SORROW и наличия во втором и третьем метал гирах возможности не пользоваться летальным оружием, стал подмечать, что мне вдруг стало как-то тесно и некомфортно.

Самым в этом плане запоминающимся моментом считаю попытку – спустя пару лет – перепройти миссию в GTA V: загрузив, видимо, одно из многочисленных сохранений двухлетней давности, попал на одиннадцатую миссию – THE LONG STRETCH – в которой Франклину необходимо выбраться со склада балласов. Бежать вперед по тесному коридору, отстреливая волны балласов, – вот и все, что на данном этапе данной миссии может делать игрок.

С этого момента желание играть в серию GTA куда-то пропало.

Скучно.

Поворотный момент №2: Серия DEUS EX

Второй поворотный момент моей видеоигровой жизни случился в 2018 году, когда впервые прошел игры серии DEUS EX. И хотя летальным оружием, конечно, ни разу не воспользовался, тем не менее, я снова был поражен и испытал то, чего не испытывал ранее: я впервые был парализован выбором.

Я был впервые парализован возможностью выбирать пути, способы прохождения уровней: мне впервые не нужно было искать правильный, единственный заготовленный гейм-дизайнером путь – я мог выбрать свой.

Чтобы было понятно, представим ситуацию, в которой нам необходимо добраться из точки А в точку Б, но проблема в том, что точку Б охраняют два врага. Какое решение предлагает – если не большинство, то – великое множество видеоигр?