Решения и последствия – «наше всё» видеоигр - страница 4
В отличие от многих игр, в которых двухметровая стена – это непреодолимый барьер, деревянная дверь – не поддающаяся базуке преграда, а железный ящик – неподъемный груз, в DEUS EX – и подобных ей – видеоиграх вы можете и перелезть через двухметровую стену, и разнести в щепки деревянную дверь, и поднять железный ящик. И даже стена, скажем, трехметровая – проблема вполне решаемая: поднесите к ней несколько ящиков да перелезьте.
Тем не менее, в некоторых играх вполне может возникнуть следующая ситуация.
Вы подходите к трехметровой стене – на экране возникает подсказка: поднесите к стене вон те вот ящики и перелезьте по ним через нее.
Трехметровая стена преодолена – проблема решена.
Но вдруг по ходу игры вам снова встречается трехметровая стена с лежащими рядом с ней ящиками. Тем не менее, подсказка появляется другая: найдите красную карту и откройте ей вон ту вот красную дверь.
К чему такие сложности?
Вы пытаетесь, как и в прошлый раз, поднять ящики, но в этот раз они прибиты к полу.
В DEUS EX – и подобных ей видеоиграх – такой ситуации не возникнет: если вы перелезли через одну стену, то перелезете и через другую такую же, если вы подняли один ящик, то поднимите и другой такой же, если вы смогли разнести базукой одну деревянную дверь, то разнесете базукой и другую такую же. Игра не остановится, разворачивающий скрипт не запустится – вы в сотый раз перелезете через сотую стену, в сотый раз поднимите сотый ящик, а сотая деревянная дверь в сотый раз разлетится в щепки.
С одной стороны, безумно радует то, что видеоигр, в которых игроку предоставляются возможности выбирать пути и способы достижения точек Б, с каждым днем становится все больше и больше – серия WATCH DOGS, серия HITMAN, METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN, THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD и др. – а с другой – огорчает и расстраивает то, что многие такие видеоигры, идущие, что очевидно, по проторенным DEUS EX дорогам, чаще всего упускают нечто очень важное, нечто, присутствующее во всех без исключения иммерсив симах.
Да, в приведенных выше видеоиграх игроки, безусловно, могут добираться до целей разными способами – например, пролезть через вентиляцию, переодеться во вражескую форму, устроить диверсию или кровавую баню и т. д. – однако, каким бы кто путем ни пошел и что бы кто по пути ни сделал, результат будет всегда один и тот же: человек, уничтоживший все, что двигалось и дышало, увидит точно то же самое, что и человек, не тронувший ни единой живой души.
Поворотный момент №3: MANKIND DIVIDED
Спойлер к DEUS EX: MANKIND DIVIDED
В одной из миссий вам необходимо пробраться в офис к Талосу Рукеру. Чтобы вы понимали, если игру не проходили, он находится на верхнем этаже мощно охраняемого здания.
Я, конечно, все это дело прохожу бесшумно, не используя летального оружия и стараясь избегать столкновений вообще. В конце концов, достигаю офиса Талоса, захожу, а он мне и говорит: «Спасибо, что удержались от лишнего насилия по пути сюда. Мои друзья хотят меня защитить, но уж слишком много крови было пролито».> 10
Выходит, принятые мною решения – не использовать на пути к Талосу Рукеру летальное оружие и не уничтожать врагов – не остались незамеченными, оказали влияние на историю и мир игры в целом: последствие этих моих решений заключается в том, что человек – пусть даже и виртуальный – поблагодарил меня, а не высказал упрек или, скажем, сожаление.