Решения и последствия – «наше всё» видеоигр - страница 5



Эта, казалось бы, совершенно незначительная деталь, тем не менее, придает вес как врагам, которые из расходных материалов гейм-дизайнеров и исчезающих после смерти моделек, вдруг трансформируются в друзей Талоса Рукера, так и всем моим решениям и действиям. Она – эта на первый взгляд незначительная деталь – заставляет задуматься о том, какие по ходу игры совершаю действия. Она буквально вынуждает меня снова и снова задавать себе вопрос: «Какое еще решение мне впоследствии аукнется?».

А значит что?

А значит это только то, что нужно думать головой: перед тем, как что-либо сделать, лучше десять раз подумать, потому что вдруг придется столкнуться с последствием своего решения (и оно может не понравиться).

Таким образом пало третье «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: я впервые понял, что в видеоиграх мои решения и действия могут не только иметь значение и вес, но и оказывать самое непосредственное влияние на историю и мир игры в целом.

Как оказалось, некоторые видеоигры позволяют не только выбрать путь к точке Б, но и выбрать то, какой именно – в зависимости от принятых и исполненных решений – точка Б или ее судьба будет (см. рис. 7).


Рисунок 7. Выбор точки Б


Таких видеоигр, в которых игрок может не только выбрать путь к точке Б, но и либо точку Б выбрать, либо оказать влияние на ее судьбу, немного, но они, как говорится, в тельняшках: серия DEUS EX, PREY (2017), серия DISHONORED, WEIRD WEST, DEX, DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO.

Это видеоигры, затмившие весь мой прочий игровой опыт, почти все пройденные мною видеоигры: им удалось уложить на лопатки и заставить меня забыть даже самые эффектные, смешные, взрослые, реалистичные, динамичные, мрачные, серьезные, высокобюджетные, драматичные, фотореалистичные и много еще какие видеоигры.

Это самые настоящие бриллианты, во всей красе демонстрирующие потенциал и колоссальные возможности видеоигрового медиума.

Больше бороздить фотореалистичные коридоры у меня нет ни сил, ни времени, ни желания.

НЕ ВСЕ ТО ЗОЛОТО, ЧТО БЛЕСТИТ

Спойлеры к DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO

И если с DEUS EX, DISHONORED, PREY, DEX и WEIRD WEST все в общем и целом понятно (ни в представлении, ни в очередном пересказе их многочисленных достоинств они уж точно не нуждаются), то рассказать о DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO считаю необходимым.

В середине нулевых Уоррен Спектор вдруг поражает не только всю игровую индустрию, но и сотрудников своей студии JUNCTION POINT, готовившихся вообще-то создавать совместно с Джоном Ву видеоигру про ниндзю>7, новостью о том, что следующей его работой станет видеоигра о Микки Маусе.

Видеоигра о Микки Маусе, DISNEY EPIC MICKEY, от создателя DEUS EX выходит осенью 2010 года эксклюзивно для NINTENDO WII и получает довольно сдержанный прием у критиков, но добивается относительного коммерческого успеха, достаточного для того, чтобы приступить к созданию продолжения.

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO выходит осенью 2012 года на всех актуальных на тот момент платформах, и она не только не оправдывает ожиданий, но откровенно проваливается: с одной стороны, с треском «проваливается в прокате», а с другой – большинство игроков и критиков не видят ничего, кроме, мягко говоря, не самого красивого, проблемного (хотя проблемы эти, на мой взгляд, сильно преувеличены) и примитивного платформера.