Решения и последствия – «наше всё» видеоигр - страница 3
Во многих видеоиграх единственный способ добраться до точки Б – это пойти прямо и уничтожить охраняющих точку Б врагов и… Вот, собственно, и все.
Ничего другого сделать большинство игр не позволяет. Никакого другого пути просто-напросто не предусмотрено. Пространство уровня в таком случае – всего лишь плоская декорация (пусть, может, даже и фотореалистичная), самый обычный коридор, предлагающий, понятное дело, только и только горизонтальное взаимодействие.
Тем не менее, в некоторых играх путь к точке Б также всего один, однако какое-никакое пространство для маневра все-таки есть: врагов можно не только уничтожить, но и, используя нелетальное оружие или приемы рукопашного боя, нейтрализовать или, если враги патрулируют место, можно дождаться, пока один из них не отойдет и не освободит проход, и проскочить к цели мимо них.
Рисунок 1. Три самых распространенных способа достижения точек Б
Но что же нам с вами предлагает серия DEUS EX – и подобные ей – видеоигры?
Допустим, перед нами ровно та же самая задача: добраться из точки А в точку Б, однако добраться до нее можно как всеми вышеприведенными способами, представленными в графическом виде на рис. 1, так и, например:
– Спуститься через расположенный справа от вас люк в канализацию и пройти к точке Б под землей (см. рис. 2).
– Подняться по расположенной слева от вас лестнице на крышу и пройти к точке Б над землей (см. рис. 3).
– Использовать аугментацию, которая сделает вас невидимым, и пройти к точке Б мимо врагов (см. рис. 4).
– Выполнить побочное задание, в котором человек, которому вы помогли, делится с вами кодовым словом. Услышав кодовое слово, враги просто пропускают вас к точке Б (см. рис. 5).
– Подставить лежащие рядом ящики к правой стене, забраться на нее и пробраться к точке Б по ней (см. рис. 6).
Рисунок 2. Достижение точки Б под землей
Рисунок 3. Достижение точки Б через крышу
Рисунок 4. Достижение точки Б посредством аугментации, делающей игрока невидимым
Рисунок 5. Достижение точки Б посредством кодового слова
Рисунок 6. Достижение точки Б по стене
И поначалу это поражает, сбивает с толку, вгоняет во фрустрацию что ли. Ведь, привыкнув к тому, что альтернативного пути в играх обычно нет, что уровень можно пройти единственным, верным способом, что располагающиеся справа от тебя люк или лестница – всего лишь неинтерактивные 3D-объекты или способы достижения тайников и секретных комнат, я, наученный прочими играми, поначалу просто не знал что делать дальше, какой путь считать верным, и порой даже не подозревал о возможности пробраться к точке Б, например, через крышу. Вместо того, чтобы, оценив ситуацию, думать о том, какой путь будет для меня оптимальным, я все пытался понять, какой путь является правильным.
Таким образом пало второе «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: я впервые понял, что в видеоиграх может быть несколько способов прохождения уровня (или его этапа), несколько способов решения проблем и что пространство уровня может и не быть плоской декорацией (пусть даже и фотореалистичной).
И действительно, в такого рода играх, как нетрудно заметить, пространство уровня – не плоская декорация и не коридор, а именно что объемное реалистичное пространство. Объемное и реалистичное оно потому, что функционально, предлагает как вертикальное, так и горизонтальное взаимодействия, не имеет ни невидимых стен, ни разворачивающих игрока скриптов и подчиняется раз установленным правилам и здравому смыслу.