Визуальная культура в медиасреде. Современные тенденции и исторические экскурсы - страница 2



Наше обращение к множеству произведений искусства разных стран продиктовано ощущением наднациональности, глобальности культурных процессов. Зарубежное кино и телевидение, интернет-сайты и традиционные печатные издания, модные тренды и дизайн повседневных вещей, реклама и эстрада заполняют наше телевидение, наши кинотеатры и магазины, наши рекламные щиты. Это информационно-образные ресурсы, доступные множеству обитателей России и весьма востребованные у россиян.

Эпоха массмедиа на данный период щедро открыла для рядового пользователя ресурсы мировой культуры, оттиски которой приспособлены к транслированию на многообразных искусственных носителях. Тем самым индивид оказался перед тем фактом, что культуры иностранной больше, чем культуры родной, национальной – больше в свободном доступе, а нередко и в повседневном трехмерном пространстве. Больше – потому, что мир в целом значительно больше всякой отдельной страны, отдельной национальной культуры. На сегодняшний день совершенно очевидно, что Россия – часть глобального мира. И голливудские блокбастеры – это излюбленные хиты российских центральных телеканалов. А мировой фестивальный артхаус – обитатель домашних интернет-порталов и кабельных телеканалов. Многонациональная музыка, живопись, дизайн становятся «нашими», активно воспринимаемыми культурными явлениями. Нет никакого смысла пытаться провести разграничительные линии и изучать изолированно искусство сугубо отечественного происхождения. Тем более что и российское искусство циркулирует в урбанистической среде обитания, насыщенной приметами зарубежных культур.

Процессы освоения, присвоения и интеграции правят бал в нашей культуре рубежа XX – XXI столетий.

Актуально соотнесение развития индивида с развитием компьютерной техники и компьютерных миров. Техника сегодня развивается быстрее отдельного рядового по интеллектуальным способностям человека. Мода на гаджеты и мода на контент гаджетов меняются стремительно, а возраст начала активной деятельности за электронными экранами все снижается. Тинейджер лет пятнадцати-семнадцати уже способен оперировать понятием ностальгии и заявлять, что переживает ностальгию по тем компьютерным играм, в которые он играл «давно». То есть в начале 2000-х годов. Сегодня они видятся удивительно далекими, полными почти археологического обаяния. Кажется, что между компьютерным контентом десятилетней-пятнадцатилетней давности зияет пропасть лет в пятьдесят, если не больше. С точки зрения повседневной докомпьютерной реальности молодой человек только-только входит в жизнь, он даже еще не стал взрослым. А с точки зрения компьютерной реальности он уже «давно живет», умудрен опытом, оснащен множеством полезных навыков, многого добился.

Поколения нынешней компьютерной эпохи нередко живут на два мира – окружающий «реальный» и экранный – и от проблем одного из них защищаются временной духовной эмиграцией в другой мир, в тот, где на данный момент дела идут более гладко. О свойствах подобного двоемирия или многомирия пойдет речь в первом разделе книги. А о его происхождении – во втором разделе. Третий и четвертый разделы посвящены содержанию современных экранных произведений, будь то кинофильмы, телесериалы, анимация, музыкальные клипы, компьютерное творчество.

В отличие от исследователей, полностью сосредоточенных на электронной культуре и придерживающихся «идеологии технологизма» или же ориентированных на рефлексию о ней