Волна. Часть II - страница 25



– Не факт, что мы вообще решим эту проблему, – Мари подошла к горе техники в середине лаборатории, рядом с которой устало курил молодой кодер. – Пока мы не нашли решения.

– Значит, я пока не нужен? – он пристально посмотрел на подругу.

– Ты всегда нам нужен, – улыбнулась Мари. – Но сейчас можешь отдохнуть. Почему бы тебе не сыграть нам то соло из джазовой импровизации, которое ты учил на прошлой неделе?

– Погодите, – прервала их беседу Мэй. – Расскажите сперва, что за проблему вы обнаружили? Может, я смогу чем-то помочь?

Все трое участников проекта переглянулись, и Чан ответил за всех:

– Ну, может…

Они с Мари коротко пересказали девушке, в чем заключалась проблема. Мэй покусала пухлые губки, нахмурилась и спросила:

– Так почему бы вам просто не чистить память предыдущих сессий?

Чан ударил себя ладонью по лицу:

– Правда, почему мы сразу об этом не подумали!

– Тише, – шикнула на него Мари. – Мэй, это долго объяснять, но этого делать нельзя.

– Почему? – тонкие черные брови взмыли на середину высокого лба.

– Потому что, – руководительница проекта вздохнула, – отсутствие у системы сведений о предыдущем игровом опыте пользователя приведёт к череде ошибок, это может даже превратить его созданную реальность в кошмар наяву.


– Все равно не понимаю!

– Из-за этого игрок может задать новую точку отсчета для формирования реальности на основе событий, которые были созданы в предыдущей игре. Это может привести к бесконечной рекурсии сознания и потере идентичности личности.

– Окей, – покачала Мэй. – А если погружать человека в прошлую реальность, купируя всю последующую память? Включая память об игре?

– В теории это возможно, но не с нашими технологиями. Пришлось бы, прежде чем рассчитывать новую реальность, анализировать и сортировать все входящие данные. И не просто сортировать, это, кстати, вполне реально, – Мари прищурилась. – Тут проблема в маркировке. Как мы узнаём, к какому именно отрезку относятся определенные воспоминания? Иногда мозг человека перезаписывает одни и те же данные снова и снова. Так некоторые воспоминания могут наслаиваться друг на друга и становиться неделимыми.

– Тогда как вообще работает ваш код? Выходит, что вы ничем не можете управлять!

Мари и Чан многозначительно переглянулись.

– На магии здравого смысла, – ответил китаец.

– Код отталкивается от естественной работы мозга и подключает некоторые вероятностные вычисления на основе знаний об окружающем мире. Это позволяет зафиксировать ход игры, иначе все превратилось бы в обычный сон.

– Как скажешь, но мне кажется, вы создали себе проблему искусственно.

– Вовсе нет! – воскликнула Мари. – Даже если бы мы могли поместить человека в прошлое, отрезав доступ к актуальной памяти, это сделало бы нашу игру бессмысленной. Игрок, строящий параллельные ветви, должен быть главным. Он должен быть как бы за скобками реальностей.

– Но зачем?

– Чтобы иметь возможность проанализировать свой опыт.

– А как насчет того, что в том моменте, в который он возвращается, у него не было столько знаний, чтобы принять альтернативное решение? Это получается какая-то нечестная игра.

– Мэй, именно в этом суть! У пользователя всегда априори должно быть больше опыта, чем было в прошлом. Иначе какой смысл вообще в этой концепции?

– Чтобы проиграть другие варианты развития событий, – надула губы девушка.

– Да, но игроку нужно осознавать, что это игра! – настаивала Мари. – Он должен быть качественно умнее прошлой версии себя. Иначе в этом нет никакого смысла и, скорее всего, он примет те же решения, и игра просто будет воспроизводить его воспоминания. Нам этого не нужно!