Асур - страница 4
Семен еще некоторое время перебирал одни и те же сюжеты, пока совсем не прекратил испытывать радость от игр. И тогда Семена посетила достаточно безумная и даже какая-то по-мальчишески наивная мысль. Он подумал, что за дело нужно браться самому. То есть ему самому – Семену Кляйну – следует написать такую игру, от которой все ахнут.
Семочка был не то что бы каким-то ужасно самоуверенным мальчиком.
Семен просто умел мечтать.
Мыль о том, чтобы собственноручно написать игру, безумной была только на первый взгляд. В конце концов, эти горшки обжигали не боги – то есть если получилось что-то сделать у кого-то, обязательно должно было получиться и у Семена. Главное – добросовестно хотеть.
Кляйн решил изучить все возможные материалы о том, как делаются компьютерные игры. И почти сразу же столкнулся с огромной проблемой – не было доступно решительно никакой обучающей литературы, в которой он мог бы почерпнуть знания о том, что стоит за точками, которые собираются на экране в танки, пещерных людей с дубиной или гоночную машину. Интернет уже тогда существовал, но, во-первых, у Семена почти не было к нему доступа. Во-вторых, в те времена интернет еще не содержал и миллионной доли того, что содержит сейчас.
Но порой достаточно просто хотеть – хотеть искренне, хотеть сильно, хотеть всем своим нутром – и вся Вселенная будет помогать тебе исполнить то, чего ты желаешь.
Через месяц после того, как Семен захотел, отец взял его на работу к крестному, дяде Володе – в Институт системного программирования Академии наук.
Там Кляйн познакомился с ЭВМ.
ЭВМ ему представили – оказалось, что звали вычислительную машину ЕС-1841. Они с ЭВМ пожали друг другу руки в приветствии и стали относиться со взаимным уважением сразу же, с первого дня. Судьба, как уже указывалось, благосклонно относится к тем, кто хочет по-настоящему. И в том же году Семен поступил в элитный лицей при МИФИ.
В НИИ системного программирования, куда привел его отец, Семену помогал разбираться с языками программирования дядя Володя. В лицее же почти сразу организовалась группа единомышленников, которая обменивалась литературой по программированию и новостями из мира компьютерных игр.
Поэтому уже через два года после того, как задумал, Семен создал свою первую компьютерную игру. Это была игра о космосе, межпланетной торговле, звездных кораблях и космических пиратах.
Игрушка эта пожаром распространилась среди первых пользователей компьютеров СССР. Семен, которому уже было 16 лет, рассчитывал на материальную отдачу от своего проекта. Это было вполне справедливо. Хотя бы потому, что больше года Семен вставал в четыре утра перед занятиями в лицее, больше года Семен практически не выходил на улицу для какого-то другого досуга, больше года Семен горел только одним – написать свою игру. Естественно, делал он это не ради денег. Но когда стало совершенно очевидно, что вовсе никаких денег от этого своего труда Кляйн не получит (игра распространялась исключительно пиратским способом), Семен задумался.
Получалось так, что никому даже в голову не приходила простая мысль о том, что за такую работу следует платить. А между тем отца Кляйна уволили по сокращению с его инженерной должности, и он не мог найти себе никакой другой работы. Мама после рождения младшей сестры трудилась воспитателем детского сада и получала совсем немного. Мало того, что купить в девяностых годах в СССР в магазинах было почти нечего, так семье Кляйна купить в этих магазинах стало еще и не на что. Вскоре Кляйнам перестало хватать даже на самое необходимое. Кормились они теперь какими-то тыквенными кашами на сале – тыкву растили на даче, сало привозил отец из деревни. Жарили кабачки, пекли морковные котлеты, однажды два дня подряд в меню семьи был один только жареный лук. После второго дня такого рациона мать проплакала всю ночь, а отец, который не умел ни воровать, ни попрошайничать, сказал ей – ночью, тихо, ему казалось, что дети спят, – что если мать не прекратит, то он повесится в ванной на змеевике. Подросток Кляйн навсегда запомнил эту картину: ванная, змеевик, ремень и отец на этом ремне.