Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе - страница 3
Создатели игр вынуждены смириться с тем фактом, что люди вовсе не обязаны играть. Люди должны ходить на работу, платить налоги и оплачивать медицинские счета, но им не нужно играть в игру. В тот момент, когда игра перестает быть забавной, пользователи выходят из нее и начинают играть в другую игру или находят чем заняться еще.
Поскольку разработчики игр десятилетиями изучают, как удержать людей постоянно вовлеченными в повторяющиеся циклы «бесцельных» целей, компьютерные игры – отличный источник озарений для человекоориентированного дизайна. Ведь ученые могут потратить столетия, чтобы понять, почему вас увлекают шахматы или «Монополия».
Благодаря геймификации мы можем взглянуть на жизнь через призму игр. Такой взгляд помогает понять, как использовать различные игровые механизмы, чтобы получить от жизни позитивный опыт.
Завоевания геймификации
Игры обладают удивительной способностью удерживать внимание людей в течение длительных периодов времени, строить значимые отношения между людьми и развивать их творческий потенциал. К сожалению, большинство игр в наши дни просто сосредоточены на эскапизме – они помогают нам тратить время на то, что не улучшает ни нашу жизнь, ни жизнь других людей (помимо разработчиков игр).
Теперь представьте, что есть действительно захватывающая игра, и чем больше времени вы на нее тратите, тем продуктивнее становитесь. Вы играете и наслаждаетесь этим весь день. Вы можете строить карьеру, улучшать отношения с семьей, помогать своему сообществу и решать самые сложные проблемы в мире. Я считаю, что именно геймификация может превратить нашу жизнь в увлекательный процесс.
В течение нескольких лет геймификация получила настолько широкое распространение, что начала проникать во все аспекты нашей жизни: от образования, работы, маркетинга и семьи вплоть до здравоохранения и научных исследований:
• Вооруженные силы США теперь тратят больше денег на рекрутинговые игры, чем на любую другую маркетинговую платформу;
• Веб-проект People’s Car[12] от Volkswagen был посещен более 33 миллионов раз, и компания получила около 119 тысяч новых идей для разработки «идеального автомобиля»;
• Nike использовал игрофицированную обратную связь, чтобы спровоцировать более пяти миллионов пользователей на достижение личных целей в фитнесе;
• С помощью игровой платформы Beat the GMAT[13] студенты улучшили свои тестовые оценки на 370 %;
• За десять дней игроки Foldit[14] решили проблему белка вируса СПИДа, над которой в течение пятнадцати лет бились исследователи;
• Согласно данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association), 70 % крупных работодателей уже используют геймификацию для повышения производительности и обучения в своих компаниях;
• В аналогичном отчете исследовательская фирма Gartner[15] предсказывала, что 70 % компаний из списка Fortune 500[16] будут использовать геймификацию к концу 2014 года.
Этот перечень бесконечен. Я составил список из более девяноста кейсов по геймификации с аналитикой ROI от авторитетных фирм, таких как SAP[17] и Cisco[18], в своем блоге YukaiChou.com. Этот список – одна из наиболее просматриваемых страниц моего сайта на сегодняшний день, потому что энтузиасты и практики постоянно ищут реальные примеры, доказывающие, что геймификация реальной жизни действительно может быть полезной.