Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. 2-е издание - страница 4



» или «убийц Diablo».

Когда же возможно подвинуть лидера или хотя бы «забрать» хороший % его аудитории? История знает несколько примеров, и часто это сводится к комплексу из нескольких причин из списка ниже:


• лидер рынка не дружественен к новичкам, а новая игра предлагает более доступный и комфортный стартовый опыт с хорошим обучением, игрой против ботов и т. д. – например, рост League of Legends на фоне ранней DotA или успех Fortnite, добавивших Battle Royale-режим уже после релиза на фоне популярности PUBG;

• новая игра предлагает возможности, системы или настройку баланса, которого не хватает значимой части аудитории лидера – например, фокус на более глубокое, хардкорное билдование позволил Path of Exile успешно занять значимую аудиторию и удержать ее намного эффективнее, чем у прочих «убийц Diablo»;

• игроки считают лидера рынка стагнирующим, не развивающимся достаточно, и новая игра, особенно если за ней стоит известная франшиза с хорошим маркетингом, может вырваться вперед. Так, например, Marvel Rivals сумела заинтересовать значимую часть аудитории hero shooter-ов на фоне состояния и развития Overwatch и Overwatch II, когда-то казавшихся недостижимым эталоном жанра.


Однако за каждой такой победой обычно скрываются десятки неудач, и даже за успешной попыткой стоят большой опыт команды и дорогостоящий маркетинг. Поэтому, хотя увидеть «слабость» лидера и воспользоваться ей возможно, это всегда дорого и рискованно.

НИШЕВЫЕ ПРОЕКТЫ

Такие игры часто получаются у людей, фанатеющих от своей идеи. Если у вас нет возможности вкладывать много ресурсов в изучение рынка, разных метрик (численных значений), маркетинговых стратегий и прочего, можно делать вполне успешные игры для нишевой, то есть ограниченной аудитории. Чем больше окажется единомышленников, тем больше вы сможете заработать на таком нишевом проекте.

Например, игры можно делать для тех, кто очень любит классические RPG, хардкорные платформеры, игры космической тематики или вовсе проекты в духе старой школы. Если такую игру показать просто человеку с улицы, скорее всего, она ему не понравится. Например, выпускники программы «Менеджмент игровых проектов» в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ сделали нишевую игру – симулятор лифта. Таких игр очень мало, и их проект стал популярным среди тех, кому интересны инди-игры с необычным геймплеем. Его скачали более полумиллиона игроков – это очень хороший результат с учетом того, что разработчики не закупали рекламу.

Из-за специфики генерации трафика мобильные игры реже бывают нишевыми. В то время как на PC (благодаря Steam и подобным сервисам) и – в меньшей степени – на консолях игры для ограниченной аудитории могут быть довольно популярными.

Бывает и так, что игра, которая на стадии идеи выглядит как очень нишевая, становится весьма популярной. Показателен в этом плане пример Disco Elysium – компьютерной ролевой игры о полицейском-алкоголике с амнезией. Несмотря на то, что игра основана в первую очередь на диалогах (казалось бы, геймеры хотят играть, а не читать), за год игроки купили около миллиона копий. Мало того – игра получила престижные награды и даже удостоилась звания величайшей игры всех времен.

Часто свою узкую нишу можно найти в рамках уже устоявшегося популярного жанра. Так, например, визуальные новеллы в массе своей представляют собой игры с минимальным геймплеем. Они упирают на атмосферу, глубину повествования, раскрытие персонажей и то, как они ведут себя в сложных жизненных ситуациях. Наиболее популярными в рамках жанра являются эротические, психологические и хоррор новеллы.