Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. 2-е издание - страница 3
Опыт и эмоции абстрактны, но гейм-дизайнер должен уметь в них ориентироваться и знать, какими приемами и хитростями вызывать нужные ощущения у игрока. Вашей команде нужно четкое представление, над каким проектом вы вместе работаете, какие именно чувства и опыт должна дарить разрабатываемая игра. Только определив их, можно переходить к поиску конкретных игровых механик, визуального стиля и атмосферных деталей, с помощью которых вы попытаетесь этот опыт передать.
Как определить целевую аудиторию игры
Для кого мы делаем игры? Этот вопрос очень тесно связан с целью создания игры вообще, и однозначного ответа он не имеет. Многие разработчики делают игры для себя, чтобы получить опыт, или потому что им самим нравится конкретный жанр или сеттинг[9]. Этот подход имеет право на существование, однако большинство гейм-дизайнеров все же хотят, чтобы с их детищем познакомилось как можно больше людей и, что немаловажно, чтобы игроки по достоинству его оценили.
Рис. 4. В игры играют совершенно разные люди
Бывает, что вкусы гейм-дизайнера и аудитории не совпадают. К примеру, не все разработчики матч‐3[10] будут с удовольствием играть в них на досуге, но это не мешает создавать качественные успешные игровые продукты. Необходимо научиться представлять себя на месте игроков, будь то тринадцатилетняя девочка из Китая или суровый небритый дальнобойщик из Челябинска. Чем больше вы будете знать о предпочтениях вашей аудитории, тем лучше сможете предугадать, какие особенности игры могут принести им удовольствие. Более того, у вас будет понимание, где вообще эту аудиторию искать, через какие каналы продвигать продукт и так далее.
Все люди разные, и мы получаем удовольствие от разных вещей – в зависимости от наших предпочтений, возраста, пола, культуры и других многочисленных факторов. Сегодня конкуренция в индустрии более чем серьезная. В день выходит несколько тысяч игр, и какую бы замечательную игру вы ни создали, придется приложить усилия, чтобы о ней вообще хоть кто-то узнал.
Определять и понимать свою целевую аудиторию, ее желания, страхи, в том числе и скрытые в подсознании, предугадывать эмоции – всему этому предстоит научиться гейм-дизайнеру. Мы предлагаем следующее разделение игровых проектов по типу аудитории.
Широкая аудитория, любящая популярные игры (Call of Duty, PUBG, Overwatch, World of Warcraft и пр.). Потенциально такую игру может полюбить очень много людей, но разработчиков ждет жесточайшая конкуренция, поэтому подобные игры требуют максимального качества реализации, а также отточенного геймплея, уникальных особенностей, впечатляющей картинки. Чаще всего такие игры создаются крупными компаниями, и у них солидный бюджет для продвижения.
Часто самой большой проблемой разработки в этом сегменте является ответ на вопрос: как убедить игрока перейти и остаться? Даже если игра объективно качественная, то в гонке с другими прочно обосновавшимися на рынке продуктами ей придется не просто привлечь игрока – она должна убедить его расстаться с накопленными яркими воспоминаниями, сообществом, опытом и навыками в той игре, которая «держит» его сейчас.
И если новая и текущая игра примерно равны, то выбор часто делается в пользу привычной – а ведь даже повторить уровень игры с огромным бюджетом и годами отладки на рынке сложно и дорого, поэтому в истории индустрии столько провалов «убийц