Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. 2-е издание - страница 2



Когда компьютерные игры были уделом малочисленных гиков[5], образ человека, предпочитающего одиноко сидеть перед мерцающим монитором вместо того, чтобы встретиться с друзьями, вызывал серьезные опасения и непонимание. Но этот период быстро закончился; за короткий срок компьютерные игры оценили миллиарды людей по всему миру, технологии шагнули вперед, и теперь видеоигры, как прежде их нецифровые предшественники, способствуют и общению, и социализации.

Желание быть лучшим, соревноваться или, напротив, кооперироваться и помогать друг другу наблюдается во всех видах деятельности человека, и видеоигры – отличная площадка для реализации таких потребностей.

Первые будут стремиться обладать лучшими навыками и вооружением, чтобы легко «нагибать» любых соперников и быть в топах, вторые часто с удовольствием играют, например, за хилеров[6], получая благодарность других игроков.

Многопользовательские игры дают возможность грамотно распределять роли и слаженно играть, чтобы успешно и интересно пройти предложенное задание.

Игровые паблики[7] и форумы создают новые площадки для общения по интересам. Плюс всевозможные системы кланов, союзов и так далее позволяют удовлетворить желание собирать вокруг себя группу единомышленников. Просмотр фильма или, например, чтение книг не могут дать подобных ощущений, ведь главное преимущество видеоигр – их интерактивность. Вдобавок игры, в отличие от офлайн-активностей, позволяют общаться с людьми по всему миру.

ВЫХОД ЗА ПРЕДЕЛЫ РЕАЛЬНОСТИ

В виртуальной реальности нет ограничений: здесь нет привязки к законам физики планеты Земля, государственных законов, необратимости смерти. Игры позволяют легко и безопасно создать ситуации, невозможные в реальности. Они реализуют всевозможные примеры компенсации упущенных или невозможных в обычной жизни событий и действий.

Если обобщить, мы можем сделать вывод, что люди играют в игры для получения опыта. Эмоционального, интеллектуального, а главное, уникального, собственного опыта. Почти нет игр, ориентированных только на одну потребность, обычно гейм-дизайнеры стараются передать некий спектр ощущений.

Как различные современные модели пробуют решить этот вопрос – наличие множества потребностей в одном игроке? Популярный подход – создание так называемых профилей игрока, где для каждого профиля игрока формируется % интереса к конкретной потребности. Таких моделей много, но, если рассмотреть пример модели Quantic Foundry[8], можно увидеть общий подход: модель выделяет набор потребностей, схожий с описанными выше, – например, Социализация, Соревновательность, Азарт и другие, – затем проводится опрос большого числа игроков, что им важнее в играх. Получившиеся результаты группируются в «профили» игроков, где, например, игрок-бард будет заинтересован в Социализации, погружении в роль/мир и самовыражении и мало заинтересован в остальном.


Рис. 3. Игрок-бард (скриншот с https://quanticfoundry.com/)


Таким образом, можно составить несколько профилей игроков, кто будет заинтересован в разрабатываемой игре. Например, игрок-завоеватель, желающий побед над другими игроками и славы самого сильного игрока сервера (и он захочет не только сражаться с другими игроками, но и быть в зале славы и списке лучших). Или игрок – одинокий исследователь, который будет сам изучать мир игры, не читая руководств и описаний, и так далее. После можно выбрать те профили, которые наиболее распространены в целевой аудитории, а затем подобрать функционал, нужный им.