Читать онлайн Дмитрий Табаков, Вячеслав Уточкин - Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. 2-е издание
© Уточкин В.Н., Сахнов К.С., Табаков Д.И., текст, 2025
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
Введение
Создание качественной и успешной видеоигры – это комплексная работа, требующая от специалистов знаний и опыта в самых разных областях: программирования и гейм-дизайна, экономики и математики, истории и психологии, менеджмента. Нужен художественный и музыкальный вкус, знания маркетинга и продаж. Это далеко не полный список умений, необходимых для того, чтобы ваша игра увидела свет. Будет ли это просто и быстро? Нет. Есть ли универсальная формула успеха? Нет. Каждый игровой проект уникален и требует индивидуального подхода, каждая игра – это свои вызовы и риски.
Нельзя научиться создавать игры, не создавая их. Именно ошибки, сделанные в ходе разработки собственной игры, позволяют получить опыт, определяющий вас как гейм-дизайнера. Пробуйте, ошибайтесь и пробуйте снова! Любая профессия, будь то повар, художник, актер или гейм-дизайнер, осваивается только с практикой. Создание игр – итеративный (циклический, повторяющийся) процесс: идея обдумывается снова и снова, превращается в многократно проверяемые прототипы, которые, в свою очередь, вырастают в бесконечно тестируемые версии, чтобы в итоге стать полноценным игровым продуктом. Чем больше тестов и проверок вы сделаете, тем больше опыта получите и тем быстрее придете к успеху.
Что-то обязательно пойдет не так, ведь сразу хорошо разобраться во всех нюансах игровой разработки не сможет ни один человек. Вам потребуются смелость и настойчивость, чтобы оттачивать навыки и принимать взвешенные решения, умение слушать не только себя, но и свою команду, своего инвестора и своих игроков – ведь, в конце концов, именно эмоции игроков определяют успех вашей игры.
Вне зависимости от того, какой старт выберет для себя человек – работу в игровой компании или путь инди-разработчика[1], – везде важны профессионализм и качественный подход к делу. Каким бы сложным ни был процесс разработки игры, где составляющие успеха еще и взаимосвязаны, все же нужно определить подзадачи и разобрать методы их решения. Каждый аспект достоин отдельной книги. Цель той, которую вы держите в руках, – дать начинающему создателю игр системные знания об игровом рынке в целом и прояснить методологию разработки игр как продукта.
«Эту книгу крайне желаю прочитать тем, кого зажигает игровая индустрия в качестве потенциальной карьеры и даже образа жизни. Игровая индустрия – Клондайк 21 века. Рекомендую».
МАКСИМ МИХЕЕНКО,
co-founder/COO 5518 studios, инвестор в игровой индустрии
«Полезная базовая книга для всех, кто хочет попасть в игровую индустрию. От практиков в геймдеве. Брать, читать, внедрять в работу».
ОЛЕГ ДОБРОШТАН,
эксперт игровой индустрии (ex. 101XP, Astrum Entertainment, «Бука», Nival, «Новый Диск»), консультант по менеджменту
«Эта книга – обязательный стартовый навигатор для тех, кто решил отправиться в плавание по бурным водам геймдева. Конечно, она не заменит собственных шишек и провалов, но хотя бы предупредит, где спрятаны самые острые и болезненные грабли».
СЕРГЕЙ ЧЕКМАЕВ,
игровой сценарист, писатель, член правления Союза Литераторов РФ
«Рекомендую к прочтению всем начинающим специалистам и тем, кто только планирует свой путь в игровой индустрии. Почему? Потому что она сэкономит вам много сил и нервов».
ГРИГОРИЙ ПОЛЯКОВ,
продюсер, Geeky House
«Понятная книжка. Если вы не понимаете, чем занимается ваш знакомый или родственник, но очень хотите разобраться, то найдете здесь ответы. Также произведение помогает осознать, что разработка игр – это не ярмарка веселья, а сложный и комплексный труд. Этот путь подходит не всем, и лучше узнать об этом заранее, чем тратить впустую время и деньги».
АЛЬБЕРТ ЖИЛЬЦОВ,
глава 1C Game Studios
Люди и игры
Почему люди играют в игры
Люди играют с глубокой древности. Нидерландский историк Йохан Хейзинга в своем трактате «Человек играющий»[2] утверждает, что игра древнее самой культуры и ее можно наблюдать даже у животных.
Игры – это часть всех мировых культур и древнейшая форма общения между людьми. Первыми играми можно по праву считать настольные, и, к слову, игровые кубики придумали больше пяти тысяч лет назад.
Рис. 1. Люди с древности играют в игры и придумывают их
Сегодня игровая индустрия показывает стабильный рост, игровые продукты создаются при помощи новейших технических разработок, киберспортсмены в некоторых странах по популярности не уступают поп-звездам, а правительство США еще в далеком 2011 году признало видеоигры видом искусства.
Многие жанры видеоигр появились как возможность удовлетворить те или иные потребности человека. Зачастую новую игровую форму принимали явления, до этого существовавшие в физическом мире и выполнявшие те же функции.
Современные теории мотивации игроков (например, основанные на исследованиях Ричарда Бартла[3] или концепции самоопределения Райана и Деси[4]) выделяют разные типы мотивов: стремление к мастерству, социальному взаимодействию, исследованию, получению наград или переживанию захватывающих эмоций.
Самая банальная причина любого хобби – это возможность приятно скоротать свободное время и удовлетворить какие-то психологические потребности, не реализованные в обычной жизни.
Первый вариант – просто убить время: поиграть в мобильную игру по дороге на учебу или провести вечер пятницы, расстреливая вражескую танковую дивизию. Главное – чтобы не было скучно.
Другой вариант – целенаправленное планирование игрового досуга. Обычно в таких случаях требуется более основательная подготовка: люди приглашают друзей, чтобы посвятить вечер настольным или кооперативным играм, перепройти в третий раз «Ведьмака», принимая другие решения, сходить в рейд в онлайн-игре, чтобы наконец прокачать персонажа до следующего уровня, и т. д. Важно уже не просто убить время, но получить определенные эмоции. И вряд ли выбор падет на небольшую мобильную игру с короткой сессией – скорее всего, это будет что-то более масштабное.
Рис. 2. Та же магия игры, но без багов и загрузок
Подавляющее большинство игр дает пользователю ощущение награды за труды. В современном мире мы редко получаем награду сразу после того, как что-то сделаем. В древности, поймав условного мамонта, мы получали обед. Сегодня, работая с понедельника по пятницу в офисе, мы видим награду пару раз в месяц – причем, скорее всего, она могла бы быть почаще и побольше.
Деньги – отложенная и довольно условная награда. Даже прилагая усилия, мало кто из нас видит непосредственный результат своей деятельности, поэтому мы обращаемся за этим к хобби и развлечениям: ходим в походы, выращиваем цветы, рисуем открытки, качаем бицепсы или играем в игры. И именно в играх результаты приложенных усилий увидеть проще всего. Ведь новое мощное оружие или коллекционную карточку получить легче, чем прибавку к зарплате или идеальное тело к лету.
Ощущение важности награды сильно варьируется в зависимости от аудитории игры. Кто-то еще радуется возможности украсить виртуальный дом, собирая шарики, или получить новую броню, убив монстра. Для других людей такая награда больше не считается значимой и желанной. Видя результат собственных трудов, игроки все равно получают порцию дофамина и эндорфина (гормонов, отвечающих за положительные эмоции), но у большинства со временем притупляется желание легкой награды.
Сегодня многие игроки уже пресытились возможностью нажать на четыре кнопки и радоваться подарку за это. В играх все больше ценится вызов, когда мы сами ставим себе цели и достигаем их. Победив монстра в Dark Souls, мы уже не ждем огромной красивой надписи, восхваляющей наши таланты, – эмоции от того, что «это было сложно, но я все преодолел», гораздо сильнее. Хотя в китайских играх такие картинки во весь экран до сих пор остаются популярными.
За счет случайных, неожиданных поворотов игровых событий видеоигры могут обращаться к другой сильной эмоции – азарту. Азарт заставляет людей тратить огромные суммы в казино; ряд игр тоже делает ставку на предложение чего-то рискованного, непрогнозируемого, делающего игровой процесс более захватывающим. Элемент неожиданности держит игрока в напряжении и создает дополнительный интерес к геймплею.
Следующая важная вещь – возможность получить особый опыт, отыгрывая какую-то роль. Театр, маскарады, книги, даже детские игры в доктора и прочее в этом духе позволяли кругу людей в определенных условиях переживать подобные эмоции. Благодаря, например, RPG (ролевым играм) сегодня у каждого есть возможность побыть кем-то другим: преступником, героем-спасителем, ребенком. Этот жанр позволяет глубже окунуться в историю и самостоятельно принимать решения за своего персонажа.
Динамика игры может быть минимальной; старые RPG были пошаговыми или даже текстовыми. Игра может предлагать определенную роль или же давать возможность придумать ее самому в рамках игрового мира. За счет новой роли пользователя как главного действующего лица видеоигры позволяют еще глубже погрузиться в перипетии сюжета, чтобы ответственно принимать решения за своего персонажа.
Некоторые игры, напротив, обращаются к спинномозговым реакциям и действиям. Так играют, например, животные или маленькие дети.
Мы получаем удовольствие от быстрой физической активности, дающей результат. Мы любим бегать, прыгать или кататься на лыжах; скоростные шутеры или сложные платформеры позволяют получать похожие эмоции, не выходя из собственной комнаты. Здесь большую роль играют скорость реакции и быстрое принятие решений, обеспечивающие победу или поражение.
Другое базовое удовольствие – получение новой информации. Мы путешествуем по миру, читаем научно-популярную литературу – другими словами, исследуем окружающий нас мир в погоне за этим ощущением. Исследование виртуальных миров позволяет ощутить нечто похожее: любопытство, поиск ответов, радость получения новых знаний об игровом мире. Наверное, можно обозначить такой опыт как «виртуальный туризм».
Стратегии или головоломки, в свою очередь, дают возможность подумать, проверить собственный интеллект и умение планировать действия. Роли здесь чаще всего довольно условны, отыгрыша почти нет, реакция тоже отходит на второй план, главное – победа за счет умственных усилий. Для некоторых игроков именно этот тип стимуляции важнее всего.
Игры дают возможность наслаждаться разнообразным визуалом: яркими костюмами, необычной стилизацией и, часто, подчеркнутой сексуальностью героев. Важно найти баланс виртуальной эстетики, подходящей именно под вашу целевую аудиторию.
Например, эстетическое удовольствие можно получить, любуясь эффектными пейзажами (как в Horizon Zero Dawn), разглядывая детали Найт-Сити в Cyberpunk 2077, любуясь красивейшей природой в Kingdom Come: Deliverance II. Детализированное окружение и оригинальное художественное оформление зачастую не менее интересно, чем внешность персонажей.
«Опять уставился в свой компьютер, шел бы лучше на улицу с друзьями поиграл!» – переживают родители. В представлении старшего поколения внимания стоят только те игры, которые объединяют: лото, карты, настолки.