Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. 2-е издание - страница 5



Пример: «Зайчик», Slay the Princess, «Бесконечное лето», Doki Doki Literature Club!


Такие классические новеллы очень популярны. У бесплатного «Бесконечного лета» десятки миллионов установок. А платные новеллы не сильно уступают по популярности бесплатным версиям.


Рис. 5. Скриншот статистики игры Doki Doki Literature Club! из сервиса games-stats.com


Однако в этом жанре есть и более узкий сегмент – новеллы с большим количеством геймплея. Если гейм-механики – отдельные элементы игрового процесса – составляют менее половины общего геймплея, а другая часть – диалоги, развитие персонажей и истории, то такую игру могут посчитать визуальной новеллой с геймплеем.

Пример: «Жизнь и Страдания Господина Бранте» (The Life and Suffering of Sir Brante), жанр которой часто определяют даже как «ролевая игра».


Если же геймплей превалирует над повествованием, то такую игру обычно относят уже к приключенческим (адвенчурам).

Пример: «Салли Фейс», в этой игре много диалогов, но она уже не новелла.

У подобных новелл с геймплеем очень узкая аудитория. Однако, в отличие от классических, особенно эротики, у них очень мало конкурентов. Так что это нишевые игры.


Рис. 6. Скриншот игры «Азраил, вестник смерти», в которой элементов геймплея больше, чем элементов повествования

ПРОЕКТЫ ДЛЯ УЖЕ НАБРАННОЙ АУДИТОРИИ

Такие игры создают не для широких масс, а уже для своей аудитории или аудитории конкретной игры. Если мы запускаем сиквел, то всегда можем рассчитывать на поклонников первой части. Или, если конкуренты переживают не лучшие времена, имеет смысл сделать игру для той же аудитории с любимыми механиками, только лучше. Можно сказать, что такие игры пытаются «отщипнуть» от уже сформировавшегося понятного сообщества, не уделяя много внимания привлечению новых пользователей. Хотя все равно следует помнить, что придется потратить определенные ресурсы на рекламную кампанию, чтобы донести до людей, почему они должны отвлечься от одной игры в пользу другой.

По такой же логике разрабатываются и многие сюжетные однопользовательские игры – в таком случае предполагается, что игрок проходит игру один раз и готов к повторению этого опыта, только с новой историей, персонажами и сеттингом. В этом случае разработчики нередко почти полностью копируют механики успешной игры, заменив сюжет, сеттинг и арт, либо делают даже их похожими на оригинал и позиционируют игру как «духовного наследника» (если оригинал достаточно стар и имеет фанбазу, желающую сиквела). Таких примеров много и в жанре ролевых игр (CRPG), и среди успешных клонов карточного рогалика Slay the Spire и других поджанров. Главное, чтобы жанровая специфика игры не заставляла игрока надолго привязываться к ней. Но обычно аудитория таких игр сама готова к смене сюжета и атмосферы, и не нужно убеждать ее «пересаживаться» с одной игры на другую.

НОВОЕ СЛОВО В ИНДУСТРИИ

Самый рискованный вариант – это собирать аудиторию своего проекта с нуля. Если вы придумали новый игровой жанр или путем долгого поиска и прототипирования случайно наткнулись на что-то необычное и перспективное, можно предположить, что существует аудитория, которая оценит ваши идеи.

Так как это что-то свежее, прямых конкурентов у игры какое-то время не будет, и вы сможете претендовать на любовь и деньги всех заинтересовавшихся. Предсказать размер такой аудитории очень сложно.

Легендарным примером здесь является история