Читать онлайн Сергей Кузнецов - Виртуальное право
Первоначально, необходимо детерминировать понятия, а также дать классификацию «виртуального права» и «виртуальных объектов».
Термин «виртуальное право» действительно звучит необычно, и вокруг него много споров.
Я бы сказал так: это не отдельная отрасль права в классическом понимании, а скорее направление научных исследований и набор правовых проблем, которые возникают из-за развития виртуальных пространств — онлайн-игр, метавселенных, социальных сетей, цифровых платформ.
То есть речь о том, как право (или его отдельные институты) реагирует на новые явления, порождённые цифровыми технологиями.
Дефиниция термина «виртуальный объект» действительно используют в разных смыслах — и от этого часто возникает путаница.
Я бы сказал так: в самом общем виде это цифровой «заменитель» чего-то реального, который существует только в компьютерной среде, а не в физическом мире.
Но на практике под этим могут иметь в виду совсем разные вещи, поэтому я подобрала основные варианты, чтобы было проще разобраться.
Цифровые конструкции в технологиях.
Чаще всего так говорят про трёхмерные модели, персонажей, предметы или целые миры, которые создают с помощью 3D-моделирования, анимации и программирования.
Например: модель Эйфелевой башни в Google Earth VR, персонаж в игре, виртуальный предмет в симуляторе (для тренировки хирурга) или целая планета в игре No Man’s Sky. Такие объекты могут быть статичными (не меняются) или динамичными (двигаются, реагируют на действия пользователя), интерактивными (с ними можно «общаться»). Их создают для игр, обучения, архитектурной визуализации, маркетинга.
Философский и психологический взгляд.
Здесь «виртуальный» означает нечто, что возникает не в объективной реальности, а в сознании человека.
Например, образы во сне, галлюцинации или представления — это тоже виртуальные объекты, потому что они порождаются автономной активностью мозга, а не прямым воздействием внешнего предмета.
Правовой аспект.
В юридической сфере термин используют, когда речь заходит об объектах, которые существуют только в цифровой среде и часто имеют ценность (игровые предметы, валюта в виртуальных мирах, аккаунты). Здесь возникает вопрос: можно ли их считать имуществом, как регулировать сделки с ними, кто владеет правами — пользователь или платформа.
Что именно изучают в этом направлении?
Правовой статус виртуальных объектов.
Например, статус внутриигровых предметов, скинов, аккаунтов, цифровой валюты или NFT.
Часто возникает вопрос: это просто часть игры (и тогда права на них регулирует только пользовательское соглашение) или у пользователя возникают какие-то имущественные права?
Отношения между пользователями и создателями платформ.
Как регулируются споры, кто несёт ответственность за действия в виртуальном мире, как действовать при нарушении правил.
Проблема юрисдикции.
Виртуальные пространства часто трансграничны — платформа работает в нескольких странах, а право обычно территориальное. Как определить, законы какой страны применять.
Вопросы правосубъектности.
Может ли виртуальный субъект (например, сложный ИИ-агент или цифровой двойник человека) обладать правами и обязанностями самостоятельно, или он всегда действует от имени человека?
Влияние на традиционные отрасли права. Как виртуальные технологии трансформируют, например, авторское право (защита контента), договорное право (сделки в цифровой среде), вопросы ответственности за вред. cyberleninka.ru
Почему возникает дискуссия вокруг термина?
Некоторые юристы отмечают: словосочетание «виртуальное право» может вводить в заблуждение. Ведь само право — это не «виртуальная» сущность: оно формализовано в законах, имеет механизм реализации. Поэтому в профессиональной среде иногда предлагают использовать эту конструкцию в кавычках («„виртуальное право“») или говорить о «праве для регулирования виртуальных объектов».
Примеры из практики
Один из самых наглядных кейсов — онлайн-игры. Виртуальные предметы (скины, оружие, уникальные аватары) нередко имеют реальную рыночную стоимость, и игроки активно их покупают, продают, прокачивают. Но в пользовательских соглашениях многих платформ прямо прописано, что пользователь получает не право собственности, а лишь лицензионное право, которое платформа может в одностороннем порядке отозвать. Это порождает споры: может ли игрок оспорить блокировку аккаунта или списание имущества, есть ли у него судебная защита?
Виртуальное право (классификация):
По природе объектов.
Здесь выделяют права на:
Виртуальное имущество (игровые предметы, виртуальная недвижимость, персонажи, скины).
Цифровые активы (токены, криптовалюты, утилитарные цифровые права — например, право потребовать от эмитента передать товар или услугу в будущем).
Смарт-контракты (самоисполняемые контракты, условия которых записаны в коде и автоматически исполняются при наступлении определённых событий).
Цифровые услуги (права, связанные с предоставлением онлайн-услуг: доступ к платформе, использование функционала сервиса).
По субъекту правоотношений.
Иногда делят на:
Цифровые права человека — права, связанные с доступом к цифровым ресурсам, безопасностью данных, конфиденциальностью.
Цифровые права электронных лиц — права цифровых «сущностей» (платформ, игровых сообществ), которые могут наделяться определённой правосубъектностью для регулирования внутренних отношений.
По уровню абстракции и связи с реальным правом.
Встречается деление на:
Виртуальные права в узком смысле — те, что возникают и действуют исключительно внутри виртуального мира и часто не имеют прямого аналога в реальном праве.
Гибридные права — когда виртуальные права взаимодействуют с реальным правом: например, право на удаление контента (право на забвение) в реальной судебной практике или признание виртуального объекта объектом интеллектуальной собственности.
По сфере применения.
Можно выделить права, регулирующие:
социальные взаимодействия (конфликты, репутация в виртуальных сообществах);
экономическую деятельность (купля-продажа виртуальных объектов, инвестиции в цифровые активы);
защиту персональных данных и информационную безопасность в виртуальных средах.
Вывод
(
ergo)
«Виртуальное право» — это не закон и не отдельная система норм, а область, где право сталкивается с новыми технологическими вызовами.
Наука и практика постепенно вырабатывают подходы: как адаптировать существующие правовые конструкции к цифровым реалиям, как сбалансировать интересы пользователей, платформ и государства
Еще в 2006 г. известный американский юрист, автор одной из ключевых для современной юриспруденции книг «Экономический анализ права»,1 судья Апелляционного суда Соединенных Штатов Америки в седьмом судебном округе Чикаго и преподаватель школы права Чикагского университета Р. А. Познер (род. 11.01.1939) принял участие в необычном открытом мероприятии. Необычным было место его проведения.
Причем, с юридической точки зрения, на данный момент едва ли возможно дать четкий ответ на вопрос о том, где же оно в действительности происходило.
Дело в том, что Р. Познер провел встречу с пользователями виртуального мира «Second Life».
Данная встреча, организованная компанией Creative Commons, была проведена непосредственно в виртуальном пространстве, а ее участники, включая самого ученого, взаимодействовали через графические репрезентации, так называемые аватары.
Факт проведения подобного мероприятия в виртуальном мире примечателен сам по себе, но особый интерес вызывают новые правовые проблемы, символическим выражением которых он может служить.
Внимание Р. Познера к виртуальным мирам неслучайно.
В современном информационном обществе Интернет имеет все большее и большее значение. В то же время развитие сетевых технологий в значительной степени опережает правовое регулирование в этой области.
Как из законодательства, так и из судебной практики нередко следуют весьма противоречивые ответы о том, какое именно правовое значение имеют новые формы реализации правовых отношений. В связи с этим стремительно набирающие популярность виртуальные миры, включая отдельные многопользовательские ролевые онлайн-игры, наряду с родственными явлениями, содержащими один или несколько признаков виртуальных миров (как, например, социальные сети), представляют собой крайне интересный объект исследования, поскольку содержат в себе своего рода общий «срез» проблем интернет-права.
Пользователи виртуальных миров вступают в правовые отношения с сервис-провайдерами, а затем — и с другими пользователями.
Виртуальные объекты становятся предметом сделок не только за виртуальные, но и за реальные деньги.
Растет соответствующая доля рынка.
Но, несмотря на это, основной мотив, присутствующий в судебной аргументации по тем делам, связанным с виртуальными мирами, которые уже получили определенное разрешение, особенно в России, до сих пор подразумевает, что виртуальные миры — это только игры, споры из которых, как известно гражданскому праву, не подлежат судебной защите за исключением ограниченного числа случаев, прямо указанных в законе.
Причина этого отчасти может корениться в непонимании особенностей виртуальных миров, а также того социального и экономического значения, которые они имеют на сегодняшний день.
В современной культуре термин «виртуальный мир» получил широкое распространение.
Применительно к информационным технологиям он, в самом общем смысле, означает моделируемую компьютерными средствами относительно постоянную среду, предназначенную для взаимодействия между пользователями посредством цифровых образов, за которыми закрепилось название «аватар», заимствованное из индуистской философии и означающее воплощение божества.
Постоянную — поскольку данная среда поддерживается независимо от пользователей: кто-либо из таковых, выйдя из этой среды и зайдя в нее на следующий день, увидит тот же мир, но изменившийся с учетом тех событий — запрограммированных или инициированных другими пользователями, которые произошли в его отсутствие.
Относительно — поскольку постоянство данной среды зависит от воли тех, кто имеет доступ к соответствующему программному и аппаратному обеспечению. Б. Дюранске, один из первых исследователей правовых аспектов виртуальных миров, отмечал, что все они представляют собой моделируемые компьютерными средствами среды, все предназначены для заселения аватарами, все допускают взаимодействие между пользователями, многие обеспечивают сохранение пользовательского контента, во многих из них функционируют экономические системы.
Первые три качества, отмеченные автором, допустимо считать существенными признаками понятия виртуального мира, задающими определение последнего.
История виртуальных миров как таковых ненамного отстает от истории развития и распространения компьютерных технологий в целом. Считается, что первым виртуальным миром в современном смысле этого слова является многопользовательская текстовая ролевая онлайн-игра MUD (Multi-User Dungeon), разработку которой на завершающем этапе в 1980 г. осуществлял известный дизайнер компьютерных игр Р. Бартл, в то время — студент Эссекского университета.
По сути, им был заложен новый жанр компьютерных игр, предполагающий в качестве обязательного условия одновременное присутствие множества пользователей в одной виртуальной среде.
Похожие книги
Что такое данные и как они появляются. Как их хранить и преобразовывать. Как извлечь ценность из имеющихся информационных ресурсов и непрерывно ее повышать. Как ускорить импортозамещение. Как наладить управление данными, чтобы достойно противостоять дизруптивным воздействиям. Все это и многое другое вы найдете в книге «Ценность ваших данных». Книга состоит из двух частей. В первой прослеживается смена парадигм в отношении к данным, происходившая от первой научной революции до четвертой промышленной. Подробно рассматриваются особенности данных как наиболее ценного актива организации и основные барьеры на пути извлечения из них ценности.
Документально-историческое издание авторов Сергея Кузнецова и Дмитрия Кузнецова основано на архивных материалах и документах, не доступных широкому кругу читателей. В книге отображены неопубликованные ранее страницы жизни, этапы становления прирожденного разведчика, описаны проведенные им оперативные, агентурные операции. Используя многочисленные воспоминания свидетелей того времени, авторы последовательно освещают аспекты, события, биографические данные спец-агента. Документальное издание подготовлено к 100-летию со дня рождения легендарного разведчика Николая Кузнецова. Лауреат Премии ФСБ России 2011 года в номинации "Художественная литература и журналистика".
Почему 90% трейдеров теряют деньги, даже зная все правила. Ответ — в биохимии. Дофамин толкает на риск, кортизол заставляет отыгрываться, а FOMO — входить без плана. Это не слабость характера. Это биологическая ловушка, в которую попадают даже гении. Эта книга — система управления собой для трейдеров и инвесторов. В ней протоколы, методики, дневники, аудиомантры, которые помогают:— понять, как гены и гормоны влияют на наши решения,— выйти из цикла «заработал — потерял — стресс»,— построить устойчивую систему, которая работает даже когда эмоции зашкаливают. В первую очередь книга для тех, кто недоволен своей торговлей, убытками и хочет вернуть контроль над жизнью, финансами.