Виртуальное право - страница 3



Собственно говоря, чтобы считать многопользовательскую компьютерную игру виртуальным миром в широком смысле слова, она необязательно должна быть ролевой, а просто отвечать трем упомянутым признакам: содержать моделируемый мир (среду), допускать участие нескольких пользователей, которые могут быть идентифицированы, и обеспечивать возможность взаимодействия между пользователями.

В плане игрового дизайна это может быть реализовано и действительно реализуется и в других жанрах компьютерных игр. Вместе с тем как исторически, так и за счет того, что многопользовательские ролевые онлайн-игры с необходимостью предусматривают включение каждого из трех элементов, чаще всего именно многопользовательские ролевые онлайн-игры могут быть квалифицированы как виртуальные миры. Но не каждый виртуальный мир представляет собой многопользовательскую ролевую онлайн-игру в частности и компьютерную игру в целом (если только не интерпретировать термин «игра» максимально широко). Так, тот же «Second Life» сам по себе компьютерную игру не представляет, хотя обеспечивает пользователей необходимыми средствами для создания пользовательского контента, который, в том числе, может выражаться и в разного рода играх.

Таким образом, «компьютерная игра» и «виртуальный мир» — это не тождественные, но родственные и частично пересекающиеся между собой понятия. Известны как компьютерные игры (в том числе, ролевые), которые являются виртуальными мирами, так и виртуальные миры, которые не представляют собой компьютерные игры.

В центре внимания в настоящей статье находятся именно виртуальные миры. Приведенные признаки виртуальных миров можно рассматривать

ПРАВО И ИНТЕРНЕТ

как «технические», позволяющие сформулировать широкое определение виртуального мира. Однако очевидно, что не каждая виртуальная среда, допускающая взаимодействие между пользователями, действующими через аватар, может быть квалифицирована как виртуальный мир без оговорок. Действительно, в определенном смысле, эти три признака присущи и другим формам взаимодействия в Интернете — тем же социальным сетям, о которых также можно, хоть и с некоторой долей условности, сказать, что они представляют собой виртуальное пространство, в котором пользователи имеют возможность взаимодействовать между собой посредством своего рода аватаров — совокупности признаков, идентифицирующих отдельную учетную запись, репрезентирующую пользователя. Можно было бы сказать, что дело в наличии или отсутствии целостного вымышленного мира, аналогичного вселенным развлекательной литературы или кинематографа (как мир «Звездных войн», который был не так давно лицензирован для многопользовательской ролевой онлайн-игры «Star Wars: the Old Republic»), однако нельзя сказать, что состоящий во многом из лоскутов пользовательского контента «Second Life» или некоторые многопользовательские компьютерные игры, как, например, текстовая «Aardwolf»,7 многие игровые зоны которой по смыслу и эстетике между собой никак не связаны, отличаются данным качеством, что, однако, не мешает относить их к числу виртуальных миров. Качество, которое в данном случае является принципиальным, можно назвать виртуальной социальной реальностью.

Данный термин вдохновлен методологическим подходом, выраженным в ставшей классической книге П. Бергера и Т. Лукмана «Социальное конструирование реальности», примененным к «настоящей», а не виртуальной социальной реальности и получившим заслуженную популярность в современных социальных науках, включая юридические.